Voici un générateur de sprites pour VG5000µ

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rendomizer
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Voici un générateur de sprites pour VG5000µ

Message par rendomizer » 18 juil. 2017 00:22

Voici le générateur de sprites qui gère la "transparence" avec les caractères de fond.
Pour le vrai VG5000µ chargez les quatre programmes à la suite (11Asm, Wizzball4,donkey4, démo basic) et ... RUN !
Pour faire fonctionner le générateur de sprites, il faut l'appeler avec l'instruction call &"5FFB" une seule foi.Ensuite il faut insérer dans votre programme l'instruction call &"606B" pour retourner au générateur de sprites.
Ne pas oublier de révéler le graphisme de fond avec call &"6FB8".
Pour revenir au basic tapez: call&"704E"
On poke les graphismes de fond à partir de l'adresse 29000---->31580 (mémoire écran) ADRESSE PAIRE et les adresses impaires sont pour la couleur de fond. Le codage des couleurs est expliqué ci-dessous. Il y a 70 caractères redéfinissable pour le décorer de l'arrière-plan... les couleurs sont codées comme suit :
blanc cyan violet bleu jaune vert rouge noir
8------ 4------2------1-------8-----4-----2-----1
1 ---------------------1-------------1------1------ ¨= $96 et le code couleur.
blanc pour le fond et le reste pour le dessin.
Les sprites sont organisés de la manière suivante:ils sont de 3x2 caractère ils sont construits à partir de l'adresse $7A70.Chaque caractère fait 10 octets. Il y a 24 caractères pour les sprites et 70 caractères pour le décor. Le décor commence en $7B60 avec le 1er caractère : ( code 57------------->127 pour le dernier).
pour afficher un sprite on doit les activer par
poke &"6FA0", 1 pour le 1er sprite.
poke &"6FA1", 1 pour le 2e
poke &"6FA2", 1 pour le 3e
poke &"66A3", 1 pour le 4e.
Les couleurs et positions des sprites sont aux adresses suivantes:
poke &"6FA5" couleur sprite 1
poke &"6FA6" x sprite 1
poke &"6FA7" y sprite 1
poke &"6FA8" couleur sprite 2
poke &"6FA9" x sprite 2
poke &"6FAA" y sprite 2
poke &"6FAB" couleur srite 3
poke &"6FAC" x sprite 3
poke &"6FAD" y sprite 3
poke &"6FAE" couleur sprite 4
poke &"6FAF" x sprite 4
poke &"6FB0" y sprite 4
ZONE TEXTE ------------------call &"6020" pour appeler la fonction texte (après chaque caractères)
POKE&"6FB4" COULEUR DE TEXTE POKE&"6FB5" CODE CARACTERE ex: $41="A"CODE CARACTERE ex: $42="B"
POKE&"6FB6" POSITION X
POKE&"6FB7" POSITION Y
la couleur est comme suit:
8*16+couleur(0 à 7) pour un fond noir
8*18+couleur(0 à 7) pour un fond rouge
8*20+couleur(0 à 7) pour un fond vert
8*22+couleur(0 à 7) pour un fond jaune
8*24+couleur(0 à 7) pour un fond bleu
8*26+couleur(0 à 7) pour un fond violet
8*28+couleur(0 à 7) pour un fond cyan
8*30+couleur(0 à 7) pour un fond blanc
Fichiers joints
nouvelle demo 2.rar
(26.36 Kio) Téléchargé 6 fois
Modifié en dernier par rendomizer le 24 nov. 2017 23:12, modifié 56 fois.
le mot de passe c'est quoi ? quoi !

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rendomizer
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Re: Voici un générateur de 8 sprites pour VG5000µ

Message par rendomizer » 18 juil. 2017 00:34

J'ai fait quelques modifications. Notamment un CALL &"704E" pour un retour au basic et une demo plus simple.
le mot de passe c'est quoi ? quoi !

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rendomizer
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Re: Voici un générateur de sprites pour VG5000µ

Message par rendomizer » 24 nov. 2017 22:39

Il y avait une erreur dans le précèdent fichier; Le sprite ne s'affichait pas correctement ! Vous pouviez me le dire quand même ! pffft. Je sais, personne ne s’intéresse à mon logiciel.
le mot de passe c'est quoi ? quoi !

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Mokona
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Re: Voici un générateur de sprites pour VG5000µ

Message par Mokona » 25 nov. 2017 12:55

Mais si.
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