[SDMOTO] Utilisation

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petitjd
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par petitjd »

Question: c'est quoi ce MO6 Coréen?
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OldPCB
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par OldPCB »

Tout simplement c'est indiqué au dos "Made in Korea". :mrgreen:

Ref: CU 66 AZE (MO6 VNG)

Rom différente, quelques modifications matérielles légères.
A priori une rom qui est adaptée à l'utilisation des boitiers nano-réseau.

Il est plus récent que le MO6 U7M FR.
Daniel
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par Daniel »

Les premiers MO6 étaient fabriqués en France. Ils sont reconnaissables à la mention "MADE IN FRANCE" gravée dans le plastique sous le boîtier. Ensuite Thomson les a fait fabriquer en Corée. Ceux-là ont une étiquette noire collée dans un cadre sous le boîtier. Elle porte la mention "MADE IN KOREA". Je suppose que la provenance se retrouve aussi dans le numéro de série, mais je n'ai pas fait d'étude sur le sujet.

Le contenu de la ROM a évolué dans le temps. J'en connais trois versions différentes, mais je ne sais pas si un changement de version coïncide avec le départ de la fabrication en Corée. A mon avis la rom a changé plutôt pour la compatibilité avec le nanoréseau ou le QDD, puisque certaines versions sont incompatibles avec le contrôleur CQ 90-028 et d'autres incompatibles avec le boîtier nanoréseau. Là aussi il faudrait faire une étude plus approfondie, je n'ai pas cherché beaucoup.
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petitjd
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par petitjd »

Ok, je comprend mieux maintenant.
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par OldPCB »

Pour compléter, voici les modifications apportées que j'ai remarquées sur le lecteur de K7 / au modèle FR:

Image

Ils ont du apporter aussi des modifications au circuit du lecteur de K7, car sur tous les MO6 Corréens que j'ai il est bombé en son
millieu du à un manque de place. :D
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par Daniel »

Après ce petit intermède "Hard", reprenons les explications sur l'utilisation du système.

Comme nous démarrons toujours sur la même disquette mo6_demarrage.sd, il faut pouvoir ensuite en changer, par exemple pour lancer un jeu commercial sur disquette. Je rappelle que nous avons décidé de ne pas utiliser les interrupteurs du boîtier nanoréseau. Voici la procédure, avec un exemple.

Changement de disquette sur la carte SD

Exemple : chargement de Mandragore
Pour commencer, il faut une image de la disquette Mandragore au format .fd
mandragore_mo6fd.zip
(63.57 Kio) Téléchargé 171 fois
Ensuite, convertir le fichier .fd en fichier .sd avec l'utilitaire FD2SD.EXE et copier le fichier .sd sur la carte SD.
Avec bootaddress.exe ou tout autre moyen, déterminer l'adresse physique du premier secteur du fichier. Exemple : 0029C000
On peut alors mettre la carte dans le module SDMOTO, démarrer le MO6 et lancer le Basic 128. En Basic 128 taper ce programme et l'enregistrer sous un nom de votre choix (ici je l'enregistre sous le nom MANDRA.BAS).
mandra.png
mandra.png (1.4 Kio) Consulté 6378 fois
Exécuter le programme. On revient au menu d'accueil du MO6. Contrairement au démarrage à froid, la disquette chargée n'est plus mo6_demarrage.sd, mais mandragore_mo6.sd. On peut alors lancer le jeu en suivant les indications de la notice. Dans le cas de Mandragore il faut taper 2 pour lancer le Basic 1.0.
mandragore.png
mandragore.png (796 octets) Consulté 6378 fois
Pour revenir à la disquette de démarrage, on peut ensuite refaire les quatre POKE en remplaçant l'adresse de mandragore_mo6.sd par celle de mo6_demarrage.sd, mais c'est un peu pénible, il est plus facile d'éteindre puis de rallumer le MO6.

Avec plusieurs programmes similaires à MANDRA.BAS, on peut constituer sur la disquette de démarrage un menu d'appel de disquettes. Le nombre maxi de disquettes appelées par ce système est fonction de la taille de la carte SD. Pour une carte de 32 Go c'est environ 25000 disquettes, nombre largement suffisant pour un utilisateur moyen.
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par OldPCB »

Ensuite, convertir le fichier .fd en fichier .sd avec l'utilitaire FD2SD.EXE et copier le fichier .sd sur la carte SD.
>>> Ok, c'est fait.


Avec bootaddress.exe ou tout autre moyen, déterminer l'adresse physique du premier secteur du fichier. Exemple : 0029C000

>>> J'ai compris comment on détermine l'adresse physique du secteur de boot de mandragore.
J'ai fait un test, forcément si on sauvegarde à cette adresse le SDMOTO boot tout seul sur le jeu mandragore.

On peut alors mettre la carte dans le module SDMOTO, démarrer le MO6 et lancer le Basic 128. En Basic 128 taper ce programme et l'enregistrer sous un nom de votre choix (ici je l'enregistre sous le nom MANDRA.BAS).
>>> J'ai remis Mo6_demarrage comme disquette de boot (en remettant son adresse de boot).
Car sinon je ne peux rien faire à part lancer le jeu mandragore.

J'ai sauvegardé le programme MANDRA.BAS à l'identique du listing que tu m'as fourni.
Sauf que si je l'exécute ça me sert uniquement à revenir au menu de départ du MO6, mais pas à charger le jeu "Mandragore".

Exécuter le programme. On revient au menu d'accueil du MO6. Contrairement au démarrage à froid, la disquette chargée n'est plus mo6_demarrage.sd, mais mandragore_mo6.sd. On peut alors lancer le jeu en suivant les indications de la notice. Dans le cas de Mandragore il faut taper 2 pour lancer le Basic 1.0.
mandragore.png
Pour revenir à la disquette de démarrage, on peut ensuite refaire les quatre POKE en remplaçant l'adresse de mandragore_mo6.sd par celle de mo6_demarrage.sd, mais c'est un peu pénible, il est plus facile d'éteindre puis de rallumer le MO6.
>>> Je reformule pour être sur d'avoir bien compris l'utilisation:
Est ce que chaque fois un programme (ou fichier BAS) doit être crée spécifiquement pour lancer chaque jeu ou prog?
Dans ce cas il faut indiquer pour chaque fichier SD, l'adresse de boot dans le programme "xxxxx.BAS" auquel il est lié?
Ici "MANDRA.BAS" qui doit lancer le programme "mandragore_mo6.sd".
Ce qui voudrais dire que dans mon cas que je dois noter ma propre adresse de boot (du fichier mandragore.sd) dans le programme MANDRA.BAS?

J'ai comme adresse de boot pour mandragore_mo6.sd = 0000BE48

Où est ce que je dois noter dans le programme ma propre adresse de boot, je ne sais pas où elle se situe dans le programme?
Dans ton exemple à quel endroit retrouve t'on le secteur de boot 00002900, dans le programme?

Serait t'il possible d'expliquer à quoi sert chaque ligne respective du programme?
Histoire que je comprenne un peu mieux ce que je fais.


Avec plusieurs programmes similaires à MANDRA.BAS, on peut constituer sur la disquette de démarrage un menu d'appel de disquettes. Le nombre maxi de disquettes appelées par ce système est fonction de la taille de la carte SD. Pour une carte de 32 Go c'est environ 25000 disquettes, nombre largement suffisant pour un utilisateur moyen.
>>> C'est exactement ce que je souhaites faire à terme.
Si je comprends bien déjà comment fonctionne le programme MANDRA.BAS, je pourrais l'envisager par la suite.
Quand tu dis disquette de démarrage, ce serait à nouveau mo6_demarrage.sd, avec un programme qui servirait de menu pour lancer chaque fichier "xxxx.BAS"?



Merci encore pour toutes tes explications Daniel.
Grâce à toi je sors de l'âge de pierre (pour Thomson). :mrgreen:

De toute façon à terme on sera bien obligés de passer aux fichiers, car nos supports magnétiques ont une vie limitée dans le temps.
Je lance de temps à autre une K7 sur mon CPC 6128 plus pour le fun.
Ca fonctionne plutôt bien, mais pour combien de temps encore.
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par Daniel »

La procédure que j'ai indiquée doit être suivie exactement, sans rien y ajouter. En particulier ne pas modifier l'adresse de la disquette de démarrage : c'est toujours mo6_demarrage.sd, elle n'a pas changé.

Voici le programme MANDRA.BAS commenté, et adapté au cas de l'adresse 0000BE48 pour le fichier mandragore_mo6.sd

Code : Tout sélectionner

10 'changement de disquette
20 POKE&H208E,&H00 'adresse octet n°1
30 POKE&H208F,&H00 'adresse octet n°2
40 POKE&H2090,&HBE 'adresse octet n°3
50 POKE&H2091,&H48 'adresse octet n°4
60 'retour à l'écran d'accueil
70 EXEC256*PEEK(&HFFFE)+PEEK(&HFFFF)
Rappel pour lancer Mandragore :
- Exécuter le programme MANDRA.BAS (RUN"MANDRA)
- Taper 2

Le programme MANDRA.BAS remplace la disquette de démarrage par la disquette mandragore_mo6.sd, puis revient à l'écran d'accueil. C'est comme si on introduisait la vraie disquette dans un vrai lecteur de disquette.
Pour lancer le jeu avec la vraie disquette dans un vrai lecteur de disquette il faut taper 2.
Pour lancer le jeu avec l'image de disquette sur la carte SD il faut aussi taper 2.
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par OldPCB »

La procédure que j'ai indiquée doit être suivie exactement, sans rien y ajouter. En particulier ne pas modifier l'adresse de la disquette de démarrage : c'est toujours mo6_demarrage.sd, elle n'a pas changé.
>> J'ai bien remis la disquette mo6_demarrage.sd comme adresse de boot.

Voici le programme MANDRA.BAS commenté, et adapté au cas de l'adresse 0000BE48 pour le fichier mandragore_mo6.sd

Code : Tout sélectionner

10 'changement de disquette
20 POKE&H208E,&H00 'adresse octet n°1
30 POKE&H208F,&H00 'adresse octet n°2
40 POKE&H2090,&HBE 'adresse octet n°3
50 POKE&H2091,&H48 'adresse octet n°4
60 'retour à l'écran d'accueil
70 EXEC256*PEEK(&HFFFE)+PEEK(&HFFFF)
>>> Je ne devais pas être bien réveillé ce matin, je cherchais l'adresse de boot en ligne comme sur WinHex,
alors qu'elle est en colonne. Merci beaucoup pour cette explication.


>>> Aurais tu l'amabilité de me donner les commandes pour éditer le programme: "MANDRA.BAS"
- Pour lister à l'écran les lignes du programme
- Pour modifier une ligne.
Je viens de parcourir le manuel du MO6, je ne sais pas si c'est la commande "LIST" en tous cas je n'arrive pas à m'en servir.


>>> Éventuellement la commande pour effacer un programme.

15h05: je viens de trouver la commande sur un manuel de TO8 (KILL)

>>> Ce programme pour lancer un fichier SD, sera toujours identique, à l'exception de l'adresse de boot?


Rappel pour lancer Mandragore :
- Exécuter le programme MANDRA.BAS (RUN"MANDRA)
- Taper 2

Le programme MANDRA.BAS remplace la disquette de démarrage par la disquette mandragore_mo6.sd, puis revient à l'écran d'accueil. C'est comme si on introduisait la vraie disquette dans un vrai lecteur de disquette.
Pour lancer le jeu avec la vraie disquette dans un vrai lecteur de disquette il faut taper 2.
Pour lancer le jeu avec l'image de disquette sur la carte SD il faut aussi taper 2.
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par Daniel »

Un programme Basic Thomson se liste avec la commande LIST. L'éditeur plein écran permet de modifier directement les lignes du programme, la modification d'une ligne est effective dès qu'on appuie sur ENTREE (ne pas oublier de le faire).

Le programme de changement de disquette est utilisable pour toutes les images de disquettes copiées sur la carte. Seule l'adresse du fichier .sd change dans les lignes 20 à 50.
Ce programme pour lancer un fichier SD, sera toujours identique, à l'exception de l'adresse de boot?
Pour éviter les confusions, il ne faut pas parler d'adresse de boot. C'est l'adresse de la disquette (le fichier .sd).
L'adresse écrite dans la carte SD en 0000200 est l'adresse de la disquette de démarrage.
Les adresses écrites dans le programme de changement de disquette sont des adresses de disquettes.
Le programme change de disquette, mais ne lance rien : il revient seulement à l'écran d'accueil du MO6.

Le lancement dépend du jeu. Le manuel indique comment faire. Il y a plusieurs possibilités : lancer un AUTOEXEC.BAT en Basic 128, ou un programme de boot en Basic 1.0, ou d'autres moyens encore selon la méthode choisie par l'éditeur. Pour Mandragore, c'est un programme de boot lancé en Basic 1.0 (option 2 de l'écran d'accueil).
Daniel
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par OldPCB »

Bonjour, Daniel.

Un grand merci, les cieux commencent à s'éclaircir. :mrgreen:
Un programme Basic Thomson se liste avec la commande LIST. L'éditeur plein écran permet de modifier directement les lignes du programme, la modification d'une ligne est effective dès qu'on appuie sur ENTREE (ne pas oublier de le faire).
>>> Concernant l'édition d'un fichier "BAS", je n'arrive toujours à le faire comme je le souhaiterai.
J'ai réussi à utiliser la commande "LIST." seulement une fois car j'avais oublié une commande dans un fichier BAS, j'ai pu rappeler la ligne erronée mais c'est tout.
Ce que je souhaite faire c'est pouvoir visualiser l'intégralité des lignes d'un fichier "BAS" et pouvoir modifier la ligne que je souhaite.
Exemple je me suis trompé dans "MANDRA.BAS" d'adresse, comment je veux faire apparaitre toutes les lignes du fichier pour corriger la ou les lignes. J'ai déjà sauvegardé mon programme je suis dans le répertoire avec la liste des fichiers ".BAS".
Quelle est la commande exacte à taper?

Le programme de changement de disquette est utilisable pour toutes les images de disquettes copiées sur la carte. Seule l'adresse du fichier .sd change dans les lignes 20 à 50.
Pour éviter les confusions, il ne faut pas parler d'adresse de boot. C'est l'adresse de la disquette (le fichier .sd).
L'adresse écrite dans la carte SD en 0000200 est l'adresse de la disquette de démarrage.
Les adresses écrites dans le programme de changement de disquette sont des adresses de disquettes.
Le programme change de disquette, mais ne lance rien : il revient seulement à l'écran d'accueil du MO6.

Le lancement dépend du jeu. Le manuel indique comment faire. Il y a plusieurs possibilités : lancer un AUTOEXEC.BAT en Basic 128, ou un programme de boot en Basic 1.0, ou d'autres moyens encore selon la méthode choisie par l'éditeur. Pour Mandragore, c'est un programme de boot lancé en Basic 1.0 (option 2 de l'écran d'accueil).
>>> Je progresse tout doucement, j'arrive à présent à charger quelques jeux.


Oui, j'ai bien saisi la fonctionnement du "changement de disquette", tu as raison d'être précis.
Certains programmes se lancent tout seul au choix du BASIC, d'autres nécessitent qu'on tape une commande en plus.

- Mandragore >>> Choix 2
- Quad >>> Choix 2
- Chicago 90 >>> Choix 2
- L'aigle d'Or >>> Choix 1, puis commande RUN"AUTO.BAT"

Je me suis heurté à certains programmes qui ne veulent pas se lancer: Prohibition, Turbo Cup par exemple.

Sur le site DCMOTO quand un jeu par exemple est estampillé "TO8.FD", ça veut dire qu'il fonctionnera uniquement sur TO8 ou pour certains on a espoir qu'ils fonctionnent sur MO6?

Ca pourrait être intéressant de mettre en place une liste de compatibilité SDMOTO (MO5,MO6,TO8), en indiquant pour chaque programme la commande a taper et ou choix de basic après changement de disquette?
Je peux participer déjà pour le MO6.


Suggestion ou utopie?:

Concernant le fonctionnement du SDMOTO, il semblerait qu'on soit obligé d'éteindre complètement le MO6, afin de pouvoir charger une autre disquette.
Le fait d'utiliser le bouton RESET, n'est pas suffisant.
Exemple: MANDRAGORE après avoir joué >>> Bouton RESET >>> Choix Basic 128 (1) : Syntax error apparait plusieurs fois et impossible de saisir quoi que ce soit.
Pour d'autres gel écran écran, ou couleurs incorrectes.
Je suppose que le programme reste en mémoire qui n'est pas vidée totalement malgré un RESET.
Pourrait-on envisager une touche spécifique qui permettrait de vider totalement la mémoire en quittant le jeu.
Ce qui permettrait de lancer une autre disquette sans devoir à chaque fois éteindre l'ordinateur.

Ceux qui utilisent le WHDLOAD sur AMIGA comprendront ce que je veux dire.
Je ne sais pas si c'est transposable aux Thomson.

En tous cas j'apprécie la qualité de ton travail Daniel, cette interface est tout simplement géniale.
Daniel
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par Daniel »

Tous ces sujets ne concernent pas directement l'interface SDMOTO : c'est plus une formation à l'utilisation des ordinateurs Thomson, et ça mériterait probablement d'ouvrir d'autres fils de discussion.

L'utilisation du Basic Thomson et de son éditeur est parfaitement bien expliquée dans le Guide Utilisateur de chaque machine, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire une formation spécifique sur le sujet.

Le lancement d'un jeu sur disquette est un peu plus subtil, on peut effectivement discuter des différentes méthodes utilisées par les auteurs et les éditeurs. Si l'objectif est seulement de lancer le jeu il suffit de suivre pas à pas le mode d'emploi donné dans le manuel.

La compatibilité des disquettes avec les machines n'est pas un sujet simple, nous en avons déjà discuté ailleurs dans ce forum. En règle générale, s'il y a TO dans le nom de fichier, il est destiné aux TO, s'il y a MO il est destiné aux MO, s'il y a MOTO il comporte à la fois une version MO et une version TO. Après, pour savoir si un programme MO5 est compatible MO6, ou l'inverse, il faut essayer. De même pour savoir si un programme TO est compatible TO7, ou TO7/70, ou TO9, ou TO8-TO8D-TO9+.
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par OldPCB »

Daniel a écrit :Tous ces sujets ne concernent pas directement l'interface SDMOTO : c'est plus une formation à l'utilisation des ordinateurs Thomson, et ça mériterait probablement d'ouvrir d'autres fils de discussion.

L'utilisation du Basic Thomson et de son éditeur est parfaitement bien expliquée dans le Guide Utilisateur de chaque machine, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire une formation spécifique sur le sujet.
>>> Je comprends que tu puisses être lassé par mes questions.
Je peux être assez bavard quand la passion m'emporte.
Je t'ai beaucoup sollicité Daniel, voire trop.
J'en suis bien conscient.
Et je ne te remercierai jamais assez pour toute l'aide que tu m'as apporté.

Je demande juste qu'on m'explique une commande, qui m'aiderai justement à éditer des fichiers de lancement pour le SDMOTO.
On n'est pas si éloigné que ça?
Peut être que j'ai déjà parcouru le manuel et testé avant de poser la question?
Pour ce qui est de la formation, oui je n'ai pas eu de formation en programmation.
Ça aurait pu m'intéresser.

Daniel a écrit :Le lancement d'un jeu sur disquette est un peu plus subtil, on peut effectivement discuter des différentes méthodes utilisées par les auteurs et les éditeurs. Si l'objectif est seulement de lancer le jeu il suffit de suivre pas à pas le mode d'emploi donné dans le manuel.

La compatibilité des disquettes avec les machines n'est pas un sujet simple, nous en avons déjà discuté ailleurs dans ce forum. En règle générale, s'il y a TO dans le nom de fichier, il est destiné aux TO, s'il y a MO il est destiné aux MO, s'il y a MOTO il comporte à la fois une version MO et une version TO. Après, pour savoir si un programme MO5 est compatible MO6, ou l'inverse, il faut essayer. De même pour savoir si un programme TO est compatible TO7, ou TO7/70, ou TO9, ou TO8-TO8D-TO9+.
>>> Je pensai que l'idée de centraliser ces informations pourrait être utile à l'ensemble au lieu que chacun teste dans son coin.
Je voulais plus parler des questions de compatibilité des différents programmes avec chaque ordinateur Thomson.
Dans l'idéal ça serait bien si on pouvait charger un fichier SD qui soit compatible avec la majeure partie de la gamme Thomson (ex:MO5,MO6,TO8).

Est ce que ça te semble réalisable par le biais d'un logiciel ou rom?
Quelque part un peu comme sur le DCMOTO qui est capable d'émuler toutes les machines.

Concernant cette partie qu'en penses tu? Réalisable?
Concernant le fonctionnement du SDMOTO, il semblerait qu'on soit obligé d'éteindre complètement le MO6, afin de pouvoir charger une autre disquette.
Le fait d'utiliser le bouton RESET, n'est pas suffisant.
Exemple: MANDRAGORE après avoir joué >>> Bouton RESET >>> Choix Basic 128 (1) : Syntax error apparait plusieurs fois et impossible de saisir quoi que ce soit.
Pour d'autres gel écran écran, ou couleurs incorrectes.
Je suppose que le programme reste en mémoire qui n'est pas vidée totalement malgré un RESET.
Pourrait-on envisager une touche spécifique qui permettrait de vider totalement la mémoire en quittant le jeu.
Ce qui permettrait de lancer une autre disquette sans devoir à chaque fois éteindre l'ordinateur.

Ceux qui utilisent le WHDLOAD sur AMIGA comprendront ce que je veux dire.
Je ne sais pas si c'est transposable aux Thomson.
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par Daniel »

OldPCB a écrit :Je demande juste qu'on m'explique une commande, qui m'aiderai justement à éditer des fichiers de lancement pour le SDMOTO.
La commande LIST permet de lister à l'écran (ou sur imprimante) le programme chargé en mémoire par LOAD
On peut alors modifier les lignes directement en plein écran, puis valider la modification par ENTREE
Quand le programme est modifié, on le sauve par SAVE
La syntaxe complète des commandes LIST, LOAD et SAVE est dans la documentation.
OldPCB a écrit :>>> Je pensai que l'idée de centraliser ces informations pourrait être utile à l'ensemble au lieu que chacun teste dans son coin. Je voulais plus parler des questions de compatibilité des différents programmes avec chaque ordinateur Thomson.
Il y a 850 programmes et 11 ordinateurs Thomson, avec en option des extensions mémoire, des manettes, souris, crayons optiques et diverses extensions. Imagine le nombre de combinaisons et le nombre de tests à faire.
OldPCB a écrit :Dans l'idéal ça serait bien si on pouvait charger un fichier SD qui soit compatible avec la majeure partie de la gamme Thomson (ex:MO5,MO6,TO8).
Il existe quelques disquettes compatibles MO/TO de dernière génération, en particulier Loriciels Simulation Hits n°1 et n°2. Les fichiers .sd sont en téléchargement vers le bas de cette page : http://dcmoto.free.fr/bricolage/cs91-280/index.html
Il y en a d'autres dans la section Programmes du site dcmoto. On les trouve en tapant "moto fd" dans l'outil "Recherche Google" en haut à droite de la page d'accueil.
OldPCB a écrit :Est ce que ça te semble réalisable par le biais d'un logiciel ou rom?
Un émulateur de TO sur MO, ou l'inverse ? C'est irréalisable.
OldPCB a écrit :Concernant le fonctionnement du SDMOTO, il semblerait qu'on soit obligé d'éteindre complètement le MO6, afin de pouvoir charger une autre disquette. Le fait d'utiliser le bouton RESET, n'est pas suffisant. Exemple: MANDRAGORE après avoir joué >>> Bouton RESET >>> Choix Basic 128 (1) : Syntax error apparait plusieurs fois et impossible de saisir quoi que ce soit.
Pour d'autres gel écran écran, ou couleurs incorrectes. Je suppose que le programme reste en mémoire qui n'est pas vidée totalement malgré un RESET. Pourrait-on envisager une touche spécifique qui permettrait de vider totalement la mémoire en quittant le jeu.
Beaucoup de jeux écrasent les vecteurs de travail du Basic et empêchent ainsi de reprendre la main après les avoir chargés. Il n'y a pas d'autre solution que la mise hors tension pour réinitialiser l'ordinateur.
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Re: [SDMOTO] Utilisation

Message par OldPCB »

Merci d'avoir encore pris de ton temps pour me répondre Daniel.

L'étape qui me manquait dans la commande "LIST" c'est que je ne chargeai pas le programme en mémoire via "LOAD".
Je testerai, mais du coup ça devrait être bon cette fois.
Je vais potasser progressivement le manuel.

Comme toi avec le MO5, j'ai une affection (nostalgie) particulière pour le MO6. :)

En effet la liste de programmes est vaste.
Ou alors tout simplement regrouper les fichiers SD en un point testés et convertis pour chaque modèle de Thomson.
Je suppose qu'il y en a plusieurs ici qui ont déjà converti des fichiers en SD et qu'ils ne sont pas forcément sur le site?
Proposer une sorte de compilation pour préparer une carte SD?

A ce sujet j'ai parcouru les anciens projets dont SDLOADM6.
Histoire d'améliorer le nombre de fichiers SD, on peut convertir des fichiers ".K7" en fichier ".RMX" via l'émulateur DCMOTO,
puis après convertir ce fichier en ".SD" via "mrx2sd_mo6.exe"?
Si on récupère un de ces fichiers, est ce qu'il va marcher dans le SDMOTO ou seulement en lançant SDLOAD.

Vu que les fichiers TO8.FD ne sont en général pas compatibles avec le MO6, je pensais importer de nouveaux titres pour le SDMOTO.
Je pensais notamment à Bivouac qui possède une version MO6.k7.

Merci pour le lien pour les compilations, je l'avais repéré en parcourant le tutorial.

Dommage qu'on ne puisse pas émuler un TO sur MO par exemple.

Merci pour la précision concernant le RESET.

.. je vais tester les programmes petit à petit.

J'aimerais au final pouvoir créer un menu pour lancer chaque programme respectif.
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