[VG5000µ] Générateur de sprites multicolores (dernière version 12 sprites!)

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rendomizer
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[VG5000µ] Générateur de sprites multicolores (dernière version 12 sprites!)

Message par rendomizer » 26 juin 2017 21:48

J'ai le plaisir de vous annoncer la sortie d'un editeur de sprites multicolor (caractères en 4 couleurs sur une palette de 8 couleurs) :P
Les nouvelle versions remplaceront le fichier ci-joint. Il y avait des erreurs, c'est corrigé. :roll:
Fichiers joints
total editor full color.zip
(5.36 Kio) Téléchargé 35 fois
resultats.png
resultats.png (51.86 Kio) Vu 1084 fois
editeur.png
editeur.png (28.15 Kio) Vu 1084 fois
Modifié en dernier par rendomizer le 06 août 2017 16:40, modifié 9 fois.
le mot de passe c'est quoi ? quoi.

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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par Mokona » 27 juin 2017 10:14

Super !

C'est l'outil que tu utilises pour développer le jeu ?

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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par rendomizer » 27 juin 2017 11:12

Oui et je vous propose de le tester pour d'éventuels bugs ou améliorations. Il y a des choses que j'ai oublié...oups (les codes couleurs) :mrgreen:
le mot de passe c'est quoi ? quoi.

jester
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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par jester » 27 juin 2017 13:44

Tu utilises le VG5000 pour éditer les ressources ? :shock:
Je suis impressionné par la passion de certains.
J'ai toujours suivi une philosophie inverse: utiliser au maximum les plateformes modernes pour faire du cross-dev, et avoir uniquement l'exécution finale sur la plateforme cible.

Et quelles sont les fonctionnalités/facilités: fonctions de dessin, d'animation, effets ?

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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par rendomizer » 27 juin 2017 13:51

Bon là il ne faut pas s'attendre à la même chose que sur PC. Mais il permet néanmoins de realiser un sprite en couleur et obtenir les codes... Je vais toutefois l'améliorer en proposant les codes couleurs et les codes pour programmer un sprite en multicolor avec le sample final. Pour répondre à ta question, il facilite le transcodage des bits qui reste fastidieux quand vous devez les faire sur papier et permet d'obtenir les datas calculés automatiquement, ce qui facilite grandement les choses pour le vg5000 ! Je vous joint si dessous le programme complet avec les codes couleurs cette foie ci et le sprite final ! :P .
Fichiers joints
editor correction.zip
(5.51 Kio) Téléchargé 18 fois
Modifié en dernier par rendomizer le 12 mai 2018 13:32, modifié 3 fois.

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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par rendomizer » 01 juil. 2017 21:28

Mémoire insuffisante ! :mrgreen:

Malgres l'extention ça plante...mon code en basic est decoupé voir effacé :shock:
le mot de passe c'est quoi ? quoi.

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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par Carl » 01 juil. 2017 23:09

As tu une VG5216 ?
ToTO a une VG5232 à vendre si cela t intéresse , je peux te faire suivre son adresse....
Carl

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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par rendomizer » 02 juil. 2017 07:12

Oui tiens combien ? merci Carl ! :D En espérant que ça ne plante pas aussi...
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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par Carl » 02 juil. 2017 10:13

Voir mail.
La carte VG5232 est équivalente à un VG5216+VU0031 (Ram 32K) + AY-interface.
Carl

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Re: Editeur de sprites multicolor pour VG5000µ

Message par rendomizer » 03 juil. 2017 20:00

Houra ! eureka ! j'ai contourné le probleme ! :D encore heureux que le VG5000µ garde en mémoire les données apres un cload !
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Voici un générateur de sprites pour VG5000µ

Message par rendomizer » 18 juil. 2017 00:22

Voici le générateur de sprites qui gère la "transparence" avec les caractères de fond.
Pour le vrai VG5000µ chargez les quatre programmes à la suite (11Asm, Wizzball4,donkey4, démo basic) et ... RUN !
Pour faire fonctionner le générateur de sprites, il faut l'appeler avec l'instruction call &"5FFB" une seule foi.Ensuite il faut insérer dans votre programme l'instruction call &"606B" pour retourner au générateur de sprites.
Ne pas oublier de révéler le graphisme de fond avec call &"6FB8".
Pour revenir au basic tapez: call&"704E"
On poke les graphismes de fond à partir de l'adresse 29000---->31580 (mémoire écran) ADRESSE PAIRE et les adresses impaires sont pour la couleur de fond. Le codage des couleurs est expliqué ci-dessous. Il y a 70 caractères redéfinissable pour le décorer de l'arrière-plan... les couleurs sont codées comme suit :
blanc cyan violet bleu jaune vert rouge noir
8------ 4------2------1-------8-----4-----2-----1
1 ---------------------1-------------1------1------ ¨= $96 et le code couleur.
blanc pour le fond et le reste pour le dessin.
Les sprites sont organisés de la manière suivante:ils sont de 3x2 caractère ils sont construits à partir de l'adresse $7A70.Chaque caractère fait 10 octets. Il y a 24 caractères pour les sprites et 70 caractères pour le décor. Le décor commence en $7B60 avec le 1er caractère : ( code 57------------->127 pour le dernier).
pour afficher un sprite on doit les activer par
poke &"6FA0", 1 pour le 1er sprite.
poke &"6FA1", 1 pour le 2e
poke &"6FA2", 1 pour le 3e
poke &"66A3", 1 pour le 4e.
Les couleurs et positions des sprites sont aux adresses suivantes:
poke &"6FA5" couleur sprite 1
poke &"6FA6" x sprite 1
poke &"6FA7" y sprite 1
poke &"6FA8" couleur sprite 2
poke &"6FA9" x sprite 2
poke &"6FAA" y sprite 2
poke &"6FAB" couleur srite 3
poke &"6FAC" x sprite 3
poke &"6FAD" y sprite 3
poke &"6FAE" couleur sprite 4
poke &"6FAF" x sprite 4
poke &"6FB0" y sprite 4
ZONE TEXTE ------------------call &"6020" pour appeler la fonction texte (après chaque caractères)
POKE&"6FB4" COULEUR DE TEXTE POKE&"6FB5" CODE CARACTERE ex: $41="A"CODE CARACTERE ex: $42="B"
POKE&"6FB6" POSITION X
POKE&"6FB7" POSITION Y
la couleur est comme suit:
8*16+couleur(0 à 7) pour un fond noir
8*18+couleur(0 à 7) pour un fond rouge
8*20+couleur(0 à 7) pour un fond vert
8*22+couleur(0 à 7) pour un fond jaune
8*24+couleur(0 à 7) pour un fond bleu
8*26+couleur(0 à 7) pour un fond violet
8*28+couleur(0 à 7) pour un fond cyan
8*30+couleur(0 à 7) pour un fond blanc
Modifié en dernier par rendomizer le 11 janv. 2018 22:17, modifié 57 fois.
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Re: Voici un générateur de 8 sprites pour VG5000µ

Message par rendomizer » 18 juil. 2017 00:34

J'ai fait quelques modifications. Notamment un CALL &"704E" pour un retour au basic et une demo plus simple.
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Re: Voici un générateur de sprites pour VG5000µ

Message par rendomizer » 24 nov. 2017 22:39

Il y avait une erreur dans le précèdent fichier; Le sprite ne s'affichait pas correctement ! Vous pouviez me le dire quand même ! pffft. Je sais, personne ne s’intéresse à mon logiciel.
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Re: Voici un générateur de sprites pour VG5000µ

Message par Mokona » 25 nov. 2017 12:55

Mais si.
CapturerSprite.png
CapturerSprite.png (3.18 Kio) Vu 620 fois

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mise a jour du générateur de sprites (VG5000µ)

Message par rendomizer » 17 déc. 2017 21:08

J'ai le plaisir de vous annoncer la nouvelle formule de mon générateur de sprites qui passe de 6 caractères par sprite à 8 et oui j'ai trouvé de la place malgres les 13ko de la bête ! il pèse 4914 octets donc, il y a de la marge pour un programme en basic si ça peut interesser quelqu'un qui aime le basic comme moi !



L'editeur de sprite se fait aussi une mise a jour, avec plus de combinaisons de couleurs et la génération de fichiers k7 pour chaque sprite de 1 à 11.

sergio
Fichiers joints
DSCN1038.JPG
DSCN1038.JPG (211.13 Kio) Vu 654 fois
DSCN1044.JPG
DSCN1044.JPG (231.93 Kio) Vu 655 fois
screen shot.png
screen shot.png (15.47 Kio) Vu 695 fois
Modifié en dernier par rendomizer le 11 janv. 2018 22:15, modifié 14 fois.
le mot de passe c'est quoi ? quoi.

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