Oh oui... il est rare de pouvoir passer d'une démo technique (ou pire: d'un principe sur le papier) à un jeu fini et fonctionnel.
Des jeux d'aventure type "La geste d'artillac", "Robinson Crusoë", "Les passagers du vent", "la secte noire", etc. sont bien plus représentatif de ce qui est réalisable sur thomson.
A ce propos, sur Oric, ils ont réussis à porter Athanor 2. Je trouverais un portage de ce dernier avec son et graphismes bien travaillés (160x200 sans contraintes, utilisation des images 16 couleurs du ST), plus pertinent qu'une démo purement technique.
[TRS 80 Coco III] une démo impressionnante (Avec processeur un 6809)
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Re: [TRS 80 Coco III] une démo impressionnante (Avec processeur un 6809)
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Samuel.
A500 Vampire V2+ ^8^, A1200 (030@50mhz/fpu/64mb/cf 8go),
A500 GVP530(MMU/FPU) h.s., R-Pi, TO9, TO8D, TO8.Démos
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Re: [TRS 80 Coco III] une démo impressionnante (Avec processeur un 6809)
Pour répondre à Ythunder, voici la fiche de "Phantom Slayer" sans doute le pionnier des jeux de tir à la première personne, réalisé en 1982 sur les TRS Coco (1 à 3 donc avec processeur 6809 mais à 0.9 MHz). Il y a une vidéo avec la fiche. Certes il n'y a pas de Mapping, pas d'ombrage etc... Mais c'était un pionnier et je ne sais pas si à l'époque la technique du raycasting existait déjà ou pas. Sur la page du jeu, vous avez déjà une présélection de tels jeux (mais la liste est loin d'être exhaustive puisque, mise à part pour les Atari Falcon, la liste de ce type de jeux s'arrêtent à 1984).
Il y a eu aussi plusieurs jeux de Labyrinthes 3D sur Thomson 8 bits dont l'incroyable Minotaure 3D (faisant partie des Hits de Thomson et des vidéo de jeux Thomson les plus vues sur ma chaine youtube). Vu la vitesse de tracé en temps réel et au pixel près du labyrinthe dans ce jeu à chaque déplacement...Ca donne un ordre d'idée pour du raycasting éventuel (même si ça oblige de réduire la taille de fenêtre de vue). Il y a aussi une vidéo avec cette fiche (et apparemment, on a plus de 20 images/seconde)
Il y a eu aussi plusieurs jeux de Labyrinthes 3D sur Thomson 8 bits dont l'incroyable Minotaure 3D (faisant partie des Hits de Thomson et des vidéo de jeux Thomson les plus vues sur ma chaine youtube). Vu la vitesse de tracé en temps réel et au pixel près du labyrinthe dans ce jeu à chaque déplacement...Ca donne un ordre d'idée pour du raycasting éventuel (même si ça oblige de réduire la taille de fenêtre de vue). Il y a aussi une vidéo avec cette fiche (et apparemment, on a plus de 20 images/seconde)
Re: [TRS 80 Coco III] une démo impressionnante (Avec processeur un 6809)
En conclusion, un jeu de labyrinthe 3D raycasté comme Substation (https://youtu.be/la4sj8P1RlQ) sur Atari ST est tout à fait ennvisageable sur les MO6/TO8 (dans un des modes BM16)
Je viens de voir que Wolfeinsten 3D a été porté sur PC 8088 en mode VGA https://youtu.be/d5f3_TN4j54 (voir à partir de la 8ème mn).
En fait j'hésite entre un vrai déplaceent 3D ray casté ou des images préexistantes de labyrinthes comme le Jeu Toiwers 1 de JV Entreprise (our Atari STE).. Toiwers est un des jeux coups de coeurs que j'ai de l'Artari ST, comme Substations, Obsession, et certains des jeux de Reservoir Gods (je vais en adapter 2 sur Thomson, Clogged Up = Puzzle Parking et Superfly (http://rg.atari.org/superfly.htm) qui pourrait aller assez vite sur Thomson avec le mode BM16 évoqué par Sandro en mode vidéo non officiel )
Je viens de voir que Wolfeinsten 3D a été porté sur PC 8088 en mode VGA https://youtu.be/d5f3_TN4j54 (voir à partir de la 8ème mn).
En fait j'hésite entre un vrai déplaceent 3D ray casté ou des images préexistantes de labyrinthes comme le Jeu Toiwers 1 de JV Entreprise (our Atari STE).. Toiwers est un des jeux coups de coeurs que j'ai de l'Artari ST, comme Substations, Obsession, et certains des jeux de Reservoir Gods (je vais en adapter 2 sur Thomson, Clogged Up = Puzzle Parking et Superfly (http://rg.atari.org/superfly.htm) qui pourrait aller assez vite sur Thomson avec le mode BM16 évoqué par Sandro en mode vidéo non officiel )
Re: [TRS 80 Coco III] une démo impressionnante (Avec processeur un 6809)
Lance toi ! (En 6809, pas en 6309 )En conclusion, un jeu de labyrinthe 3D raycasté comme Substation (https://youtu.be/la4sj8P1RlQ) sur Atari ST est tout à fait ennvisageable sur les MO6/TO8 (dans un des modes BM16)
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Re: [TRS 80 Coco III] une démo impressionnante (Avec processeur un 6809)
Et même pas besoin du BM16.. Les murs sont gris avec un tramage de bayer, ca passe sans problème sur le mode TO7, tout en étant plus rapide que du BM16.
Sur ZX-spectrum, des russes sont arrivés il y a 19 ans à faire tourner W3D et c'est fluide.
De plus certains disent que WOLFENSTEIN 3D, c'est pas plus de 600 lignes de code: https://hackaday.com/2016/01/15/wolfens ... s-of-code/
A noter aussi: DOOM c'est pas du ray-casting. C'est beaucoup plus balèze. Et Quake c'est encore un niveau au dessus (les niveaux ne sont pas topologiquement "flats").
Sur ZX-spectrum, des russes sont arrivés il y a 19 ans à faire tourner W3D et c'est fluide.
De plus certains disent que WOLFENSTEIN 3D, c'est pas plus de 600 lignes de code: https://hackaday.com/2016/01/15/wolfens ... s-of-code/
A noter aussi: DOOM c'est pas du ray-casting. C'est beaucoup plus balèze. Et Quake c'est encore un niveau au dessus (les niveaux ne sont pas topologiquement "flats").
Samuel.
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