[THOMSON MO5] Test de scrolling avec tuiles colorées et animées

Cette catégorie traite de développements récents destinés à nos vieilles machines, applications, jeux ou démos... Amis programmeurs, c'est ici que vous pourrez enfin devenir célèbres!

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Daniel
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Re: [THOMSON MO5] Test de scrolling avec tuiles colorées et animées

Message par Daniel »

Neotenien a écrit : 15 mars 2023 15:15 D'ailleurs tous les développement actuel sur Thomson sont fait avec des cross compileur Pascal (TRSE), Java (Wide DOT) ou C...
C'est faux. Tu ne devrais pas écrire n'importe quoi sans savoir. Tu vas finir par nous faire perdre notre calme.
Daniel
L'obstacle augmente mon ardeur.
Fool-DupleX
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Re: [THOMSON MO5] Test de scrolling avec tuiles colorées et animées

Message par Fool-DupleX »

Neotenien a écrit : 15 mars 2023 15:15 D'ailleurs tous les développement actuel sur Thomson sont fait avec des cross compileur Pascal (TRSE), Java (Wide DOT) ou C...
Mouarf. Première nouvelle. Y'a zéro Java dans les prods de Wide Dot.
Bentoc
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Re: [THOMSON MO5] Test de scrolling avec tuiles colorées et animées

Message par Bentoc »

Neotenien a écrit : 15 mars 2023 15:15 D'ailleurs tous les développement actuel sur Thomson sont fait avec des cross compileur Pascal (TRSE), Java (Wide DOT) ou C...
Je me permet de réagir également !

Notre outillage en Java produit un binaire exécutable sous la forme d'une image de média (disquette ou T.2)
... a partir de code assembleur :o

Cet outillage utilise simplement lwasm.

En aucun cas il ne s'agit d'un cross compilateur, ça sous entendrai qu'on code les jeux et démos en java ce qui est totalement faux.
Je suis effondré de lire ça !
Nous trouvons un plaisir immense à implémenter en assembleur, rechercher les meilleurs patterns en étudiant le code des jeux vidéos de l'époque.

La rapidité de développement en assembleur dépend de l'expérience que tu accumules au fil du temps.
Ceci dit Il faut accepter de commencer tout en bas, avoir la patience de progresser.

Si tu veux utiliser le basic, pourquoi pas mais ne le fait pas par dépit, fait le pour les qualités du langage, la beauté de son code.
Faut mettre un peu de positif dans ton discours !

Franchement ça me dérange de devoir polluer ce fil pour répondre à ça, j'ai même pas dit bravo à l'auteur du post pour le scroll qu'il a réalisé.
J'aimerai avoir du temps pour échanger sur les problématiques de scroll car il y a plein de choses à dire et qu'on parle enfin de technique. J'essaierai de me rattraper plus tard ...

@nicoviz good job !!!
nicovize
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Re: [THOMSON MO5] Test de scrolling avec tuiles colorées et animées

Message par nicovize »

Totor le Butor a écrit : Je me suis permis de traduire un passage que je trouve incompréhensible :( .
Oups désolé, j'aurais du détailler ou du moins mettre des liens.

@hlide Cool le lexique, merci ! A force d'employer ces termes, j'ai finis par oublier qu'il ne sont pas forcément familiés pour tout le monde, donc :/ A propos de "blitter" c'est sans doute un abus de langage, j'emploie ce terme pour désigner des copies simples aussi (sans opération logique). Pour "blinking" je faisais référence au fait d'effacer et de ré-afficher un sprite directement dans la mémoire écran, mais sans timing du tout, en fait.
Bentoc a écrit : Nous trouvons un plaisir immense à implémenter en assembleur, rechercher les meilleurs patterns en étudiant le code des jeux vidéos de l'époque
Yes, en plus avec les outils modernes c'est une expérience complètement différente de l'époque ! (et moins frustrante)
Bentoc a écrit : @nicoviz good job !!!
Merci :) Encore félicitations pour ton travail phénoménal sur Sonic, R-Type, et les autres démos ! ça montre le haut potentiel des Thomsons et ça motive pas mal de monde à essayer d'aller plus loin avec ces machines je pense.
nouvelhermes
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Re: [THOMSON MO5] Test de scrolling avec tuiles colorées et animées

Message par nouvelhermes »

Fool-DupleX a écrit : 15 mars 2023 12:49
La plupart des éditeurs ne sont même pas cassés les pieds à écrire en assembleur, à utiliser les seize couleurs du MO5 et TO7/70, à utiliser l'inteface musique et jeux, etc... Un scénario niais, un peu de BASIC, en 8 couleurs (pour être aussi compatible avec le TO7), une boîte qui en jette, un macaron de l'éducation nationale, et hop l'affaire est dans le sac, pas de quoi se fouler, de toute façon le marché était protégé.
Je m'inscris totalement en faux sur cette opinion qui n'est que ton opinion.

D'abord, ce ne sont pas les éditeurs, mais les auteurs de jeu. Des gens qui faisaient ça bien souvent dans leur cuisine au coin du feu avec du papier et un crayon. Ensuite, si tu veux un programme compatible TO7 et TO7-70, il faut bien tenir compte des contraintes.

Moi, j'avais un MO5 avec 16 belles couleurs, toutes utilisées. Mandragore les utilise, puisqu'on en parle.

Evidemment que les premiers logiciels compatibles TO7 étaient moches. Les éducatifs aussi, mais ce ne sont pas des jeux.

Pour avoir des jeux qui tiennent la route, il aurait fallu que les machines se vendent à l'étranger et intéressent de vrais éditeurs de jeu étrangers. Ou alors, il fallait acquérir des licenses. Ca a été tenté par FIL, ça les a mené à la banqueroute.

Le marché n'était protégé de rien du tout. D'où ça sort ça ? Sinon Thomson aurait survécu à Amstrad ou Atari.
pour être aussi compatible avec le TO7
En plus c'est pas ça la raison. La raison c'est que le BASIC 1.0, qui était pour ainsi dire le seul langage disponible pour développer, ne gérait que 8 couleurs, même sur TO7-70.
Pour l'histoire du marché protégé, je sors ça de là

http://download.abandonware.org/magazin ... -05%29.jpg

et de là

http://download.abandonware.org/magazin ... %20123.jpg

Pour le reste je me suis mal exprimé, tu es d'accord avec moi que (à causes des incompabilités), il y avait une face mo5 et une face to7.

Donc ok pour les huit couleurs du TO7, mais sur la face du MO5, comme c'est une autre face et que là pas de problème de BASIC qui gère lui très bien les seize couleurs, tu t'attends il me semble de la part de l'éditeur de faire un minimum d'effort et d'adapter son programme pour exploiter toutes les couleurs, je pense que c'est le minimum qu'on se devait d'attendre d'un éditeur de jeu.

Tu parles de FIL, mais à part quelques bon jeux, ils n'ont pratiquement sorti que des daubes. Un mauvais jeu, même sous licence, reste un mauvais jeu. Monster Mine, que j'ai cité, est du niveau d'un programme de revue.

Tu parles de Mandragore, mais il surclasse de très loin à mon point de vue, tout ce qui s'est fait sur MO5, et on pardonnera ses nombreux bugs, dus pour certain, à une limite de la mémoire, parce qu'Infogrames a poussé la machine jusqu'à la limite de ses possibilités.

Il y eu en fait un paquet de bons jeux sur MO5, qui sont presque toujours signés Infogrames. Sur TO8, je crois que les éditeurs qui ont exploité les possibilités de la machine (en particulier les 256Ko de mémoire, et la palette étendue) doivent se compter sur les doigts d'une seule main. Des jeux éducatifs, il y en a eu des très bons (Vie et Mort des dinosaures, les Contes de Monte-Crypto, signés encore une fois par Infogrames) et des pelletés de mauvais à très mauvais, chez des éditeurs comme Belin, Hatier, etc ... (et même FIL) ont sorti des daubes sans nom à la chaîne.

Explique alors moi pourquoi ce que Infogrames a pu faire, la plupart des autres éditeurs en ont été incapables. Ils ont tous eu accès aux mêmes documentations, aux mêmes outils. En plus Infogrames a montré avec l'Affaire Vera Cruz, qu'on pouvait faire un excellent jeu avec les 24Ko du TO7 (8Ko+16Ko d'extension mémoire), et écrit en BASIC en plus. (Seule la routine d'affichage a été écrite en assembleur, que les concurrents auraient pu pomper).

L'astuce du POKE 8699,57 provient d'ici : http://download.abandonware.org/magazin ... e%2027.jpg Tu ne vas pas me dire que les éditeurs n'avaient pas de marchand de journaux à côté de chez eux ? Avec cette astuce, on peut récupérer les secrets des bons jeux en BASIC (parce qu'il y avait de très bon jeux écrits en BASIC dont ceux édités par Infogrames et Cobra Soft (en particulier les enquêtes policières).

Les quelques éditeurs ayant fait des choses au moins potables pour Thomson (outre Infogrames et Cobrasoft), on a Coktel Vision, Loriciels une poignée de jeux chez FIL, Free Game Blot, et deux bricoles chez Totek. Chez ces deux derniers éditeurs, il faut remarquer que les programmes présentables sont composés de quelques centaines de lignes de BASIC et aurait pu trouver sa place chez Hebogiciel, contrairement aux programmes Infogrames, quoique présentables, il n'y a pas eu de gros efforts concernant le graphisme par exemple.

Spécifiquement pour MO6 et TO8 : Infogrames, Loriciel, Chip, Microids, Coktel Vision, Carraz et Ubisoft, et c'est tout. Je ne crois pas sauf erreur que FIL ait pris la peine d'adapter des programmes spécifiquement pour le MO6 et le TO8.
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hlide
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Re: [THOMSON MO5] Test de scrolling avec tuiles colorées et animées

Message par hlide »

Ce fil concerne un sujet technique sans rapport avec les appréciations subjectives sur les "dauberies" de jeux Thomson, donc personnelles. Pourquoi cet acharnement sur ce fil ?
nouvelhermes
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Re: [THOMSON MO5] Test de scrolling avec tuiles colorées et animées

Message par nouvelhermes »

Mille excuses, tu as raison de côté. Mon post visait juste à répondre à Fool que c'est subjectif, mais pas personnelle, cela provient de qu'en disait Tilt (et JS) à l'époque, c'est tout, par contre c'est vrai que cela a dévié du sujet initial. Donc ce sera mon dernier message, mes excuses encore.
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