MO5 Kandy Krush Java
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Re: MO5 Kandy Krush Java
De mémoire, on peut lire le timer que si on a stoppé son décompte en placant le dernier bit du registre de controle à 1. Alors, quand ont lit, on récupère la valeur courante du timer (ou la dernière valeur latchée, je ne sais plus trop.. mais la valeur du compteur me semble plus sensée).
Samuel.
A500 Vampire V2+ ^8^, A1200 (030@50mhz/fpu/64mb/cf 8go),
A500 GVP530(MMU/FPU) h.s., R-Pi, TO9, TO8D, TO8.Démos
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Re: MO5 Kandy Krush Java
Je ne sais pas si cette information est pertinente, mais d'après le manuel technique la valeur du timer est retournée sur deux octets par le registre $E7C6-$E7C7
Le test par un simple PEEK en basic retourne bien des valeurs aléatoires rarement identiques. Donc le basic peut lire cette valeur
[edit]
Un second test en asm cette fois me retourne constamment la même valeur et ce malgré avoir mis le bit 7 du registre de contrôle à 1.
En effet il y a un mystère
Le test par un simple PEEK en basic retourne bien des valeurs aléatoires rarement identiques. Donc le basic peut lire cette valeur
[edit]
Un second test en asm cette fois me retourne constamment la même valeur et ce malgré avoir mis le bit 7 du registre de contrôle à 1.
En effet il y a un mystère
Dernière modification par jasz le 05 nov. 2016 11:45, modifié 1 fois.
Re: MO5 Kandy Krush Java
En relisant la datasheet du 6846 je réalise que c'est assez complexe, car le rôle du bit 7 du registre de contrôle dépend du mode fonctionnement du timer. Selon le mode et la valeur du bit 7, on peut lire ou pas le compteur. Dans le cas où on ne peut pas le lire, je suppose que $E7C6-$E7C7 conserve la dernière valeur lisible, c'est pourquoi on obtient plusieurs fois de suite le même nombre. Par contre, si on lit longtemps après, le bit 7 et/ou le mode de fonctionnement ont changé et on obtient une valeur différente.__sam__ a écrit :De mémoire, on peut lire le timer que si on a stoppé son décompte en placant le dernier bit du registre de controle à 1.
C'est probablement la bonne explication, je vais lire et relire la datasheet jusqu'à la comprendre, ce n'est pas évident
Daniel
L'obstacle augmente mon ardeur.
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- gleike
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Re: MO5 Kandy Krush Java
Test a l'instant de la vraie nouvelle version WAV de Kandy Krush et c'est un succès total.
Première partie 1038 points et une crampe dans le bras droit.
Merci Daniel pour ta patience et ta réactivité.
Première partie 1038 points et une crampe dans le bras droit.
Merci Daniel pour ta patience et ta réactivité.
Re: MO5 Kandy Krush Java
J'ai voulu aller trop vite en négligeant le test sur la vraie machine, c'est ce qui explique le bug initial. Mais c'est instructif, car je vais pouvoir corriger dcmoto pour qu'il donne la même valeur que les vrais TO quand on lit $E7C6-$E7C7.
Après, pour éviter la crampe dans le bras, il faudrait ajouter un driver de souris au MO5 et au TO7/70. Il y a longtemps que je veux le faire, en prenant modèle sur celui du MO6 et celui du TO8, mais je n'ai pas encore eu le courage. Une autre solution, plus facile à mettre en œuvre, serait d'ajouter à kandykrush un curseur se déplaçant avec les flèches.
Ci-dessous le code source de la version TO :
Après, pour éviter la crampe dans le bras, il faudrait ajouter un driver de souris au MO5 et au TO7/70. Il y a longtemps que je veux le faire, en prenant modèle sur celui du MO6 et celui du TO8, mais je n'ai pas encore eu le courage. Une autre solution, plus facile à mettre en œuvre, serait d'ajouter à kandykrush un curseur se déplaçant avec les flèches.
Ci-dessous le code source de la version TO :
Code : Tout sélectionner
/**************************************************\
* TO7 KANDY KRUSH JAVA *
* (c) 2016 - Daniel Coulom *
* http://dcmoto.free.fr/ *
* http://forum.system-cfg.com/ *
*--------------------------------------------------*
* Ce code est distribue gratuitement dans l'espoir *
* qu'il sera utile, mais sans aucune garantie et *
* sans engager la responsabilité de l'auteur. *
* Vous pouvez l' utiliser, le modifier et le *
* diffuser librement, en conservant cette licence *
* et les références de l'auteur dans toutes les *
* copies. L'exploitation commerciale est interdite.*
\**************************************************/
* Cette version TO7 necessite de modifier les
* fonctions suivantes de la version MO5 :
* - La routine affichage pastille (calcul couleur)
* - La routine affichage chaine SWI --> JSR $6803
* - Les lectures clavier et test touches
* - La routine effacement (octet couleur)
* - La sequence escape pour ATTRB 1,1
* - L'adresse de l'écran $0000 --> $4000
* - Les adresses des pastilles
* - La commutation de page video $A7C0 --> $E7C3
* - Le bit buzzer $A7C1(b0) --> $E7C1(b3)
* - Le graphisme du titre
* - La generation nombre aleatoire (code de __sam__)
* REMARQUE
* La lecture du compteur du timer des TO retourne
* toujours la même valeur quand ce compteur est en
* ecriture seule. Elle ne permet donc pas la
* generation de nombres au hasard.
/**************************************************\
* Version 2016.11.03 *
\**************************************************/
* Historique
* 2016.11.03 Code de __sam__ pour les nombres au hasard
* 2016.10.06 Version originale (adaptation de la version MO5)
*===========================================
* INITIALISATIONS
*===========================================
ORG $9000
INIT
LDX #SCRINIT chaine d'initialisation ecran
LBSR CHAINE initialisation ecran
LBSR BITMAP affichage du titre
LDX #MAPPUI chaine pour appui touche
LBSR CHAINE affichage chaine
INIT1
LBSR RANDOM initialisation nombre au hasard
JSR $E806 lecture clavier
BEQ INIT1 attente d'une touche
INIT2
LDD #$0000 zero dans D
STD COUPS remise a zero du nombre de coups
STD SCORE remise a zero du score
LDX #SCRNEW chaine pour ecran de debut partie
LBSR CHAINE affichage ecran de debut partie
LDX #MAIDE chaine du message pour l'aide
LBSR CHAINE affichage du message pour l'aide
LBSR DPARTIE affichage du numero de partie
LBSR COULINI initialisation des couleurs
LBSR TDISP affichage de toutes les pastilles
INC JEUAUTO pour supprimer le clignotement
LBSR PALIGN recherche alignements
DEC JEUAUTO pour retablir le parametre
LBSR EFFBUZ signal de debut de jeu
LBSR EFFBUZ signal de debut de jeu
*===========================================
* DEROULEMENT DU JEU
*===========================================
JEU
LBSR DSCORE affichage du score
LDA JEUAUTO
BEQ JEU1 jeu manuel
LBSR AUTOMAT jeu automatique
LBRA SUIVANT passage au coup suivant
JEU1
JSR $E806 lecture clavier
ANDB #$DF majuscule
CMPB #$41 'A' pour Aide
BNE JEU2
LBSR AIDE affichage de l'aide
BRA JEU affichage du score
JEU2
CMPB #$4A 'J' pour Jeu automatique
BNE JEU3
LDA #$01
STA JEUAUTO indicateur de jeu automatique
BRA JEU
JEU3
JSR $E81B contact crayon optique
BCC JEU1 attente appui
JSR $E818 coordonnees crayon optique
* test de la colonne pointee
TFR X,D
LSRD
LSRD
LSRD
TFR D,X
CMPX #$0011
LBLT ERROR trop a gauche
CMPX #$0026
LBGT ERROR trop a droite
* test de la ligne pointee
TFR Y,D
LSRD
LSRD
LSRD
TFR D,Y
CMPY #$0005
BLT ERROR trop haut
CMPY #$0017
BGT ERROR trop bas
* test pointage centre pastille
TFR X,D
SUBD #$0011 centre premiere pastille
LBSR DMOD3
PSHS B
TFR Y,D
SUBD #$0005 centre premiere pastille
LBSR DMOD3
PULS A
ADDB -1,S
BEQ ERROR
* permutation horizontale
HORIZ
TFR Y,D
SUBD #$0005 centre premiere pastille
LBSR DMOD3
BNE VERT
PSHS Y,X
LBSR PINVH
LBSR PALIGN recherche alignements
PULS X,Y
BCS SUIVANT alignement trouve
LBSR PINVH retablissement position
BRA ERROR
* permutation verticale
VERT
TFR X,D
SUBD #$0011 centre premiere pastille
LBSR DMOD3
BNE ERROR
PSHS Y,X
LBSR PINVV
LBSR PALIGN recherche alignement
PULS X,Y
BCS SUIVANT alignement trouve
LBSR PINVV retablissement position
BRA ERROR
*===========================================
* PASSAGE AU COUP SUIVANT
*===========================================
SUIVANT
LDD COUPS
ADDD #$0001
STD COUPS
CMPD COUPMAX fin de partie apres n coups
BEQ FIN
LBRA JEU suite du jeu
*===========================================
* ERREUR DE POINTAGE
*===========================================
ERROR
LDX #$0800 hauteur note
LDA #$10 longueur note
LBSR BUZZ
LBRA JEU
*===========================================
* FIN DE PARTIE
*===========================================
FIN
LDD SCORE
CMPD MAX
BLT FIN0
STD MAX
FIN0
LDA JEUAUTO indicateur de jeu automatique
LBNE INIT2 nouvelle partie automatique
FIN1
LBSR DSCORE
LDX #MAPPUI message appui sur une touche
LBSR CHAINE
LDX #FPARTIE message fin de partie
LBSR CHAINE
FIN2
JSR $E809 lecture rapide clavier
BCC FIN2
LBRA INIT2
*===========================================
* JEU AUTOMATIQUE
*===========================================
AUTOMAT
LDB #$37
* test permutation horizontale
AUTO1
TFR B,A
ANDA #$07
CMPA #$07
BEQ AUTO3 permutation horizontale impossible
LBSR CINVH permutation horizontale
PSHS B
LDB #$37
AUTO2
LBSR TSTAH test alignement horizontal en B
BCS AUTO9 alignement trouve
DECB
BGE AUTO2
PULS B
LBSR CINVH retablissement des couleurs
* test permutation verticale
AUTO3
CMPB #$2F
BGT AUTO5 permutation verticale impossible
LBSR CINVV permutation verticale
PSHS B
LDB #$37
AUTO4
LBSR TSTAH test alignement horizontal en B
BCS AUTO9 alignement trouve
DECB
BGE AUTO4
PULS B
LBSR CINVV retablissement des couleurs
AUTO5
DECB
CMPB #$1F
BNE AUTO1
AUTO10
* test permutation horizontale
LDB #$37
AUTO11
TFR B,A
ANDA #$07
CMPA #$07
BEQ AUTO13 permutation horizontale impossible
LBSR CINVH permutation horizontale
PSHS B
LDB #$37
AUTO12
LBSR TSTAH test alignement horizontal en B
BCS AUTO9 alignement trouve
LBSR TSTAV test alignement vertical en B
BCS AUTO9 alignement trouve
DECB
BGE AUTO12
PULS B
LBSR CINVH retablissement des couleurs
* test permutation verticale
AUTO13
CMPB #$2F
BGT AUTO15 permutation verticale impossible
LBSR CINVV permutation verticale
PSHS B
LDB #$37
AUTO14
LBSR TSTAH test alignement horizontal en B
BCS AUTO9 alignement trouve
LBSR TSTAV test alignement vertical en B
BCS AUTO9 alignement trouve
DECB
BGE AUTO14
PULS B
LBSR CINVV retablissement des couleurs
AUTO15
DECB
BGE AUTO11
AUTO6
LBSR TDISP affichage de toutes les pastilles
AUTO7
BRA AUTO7 pas de coup trouve
AUTO9
PULS B
LBSR PALIGN recherche alignements
RTS
*===========================================
* CALCUL DE D MODULO 3
* RESULTAT DANS D
*===========================================
DMOD3
SUBD #$03
BGE DMOD3
ADDD #$03
RTS
*===========================================
* CALCUL DE B MODULO 8
* RESULTAT DANS B
*===========================================
BMOD8
SUBB #$08
BGE BMOD8
ADDB #$08
RTS
*===========================================
* TEST ALIGNEMENT HORIZONTAL EN B
* CARRY SET SI ALIGNEMENT TROUVE
*===========================================
TSTAH
PSHS B
BSR BMOD8 B modulo 8
CMPB #$05
PULS B
BGT TSTAH8 pas d'alignement en fin de ligne
LDX #PCOLOR table des couleurs
LDA B,X couleur pastille B
LEAX 1,X
CMPA B,X couleur pastille B+1
BNE TSTAH8
LEAX 1,X
CMPA B,X couleur pastille B+2
BNE TSTAH8
TST JEUAUTO
BNE TSTAH7
BSR CLIGH clignotement de l'alignement
TSTAH7
COMA set carry (trouve)
BRA TSTAH9
TSTAH8
CLRA clear carry
TSTAH9
RTS
*===========================================
* CLIGNOTEMENT ALIGNEMENT HORIZONTAL EN B
*===========================================
CLIGH
* effacement des pastilles
BSR EFFH
* affichage des pastilles
ADDB #$02
LBSR PDISP
DECB
LBSR PDISP
DECB
LBSR PDISP
* signal sonore
LDX #$00A0 hauteur note
LDA #$20 longueur note
LBSR BUZZ
* effacement des pastilles
BSR EFFH
RTS
*===========================================
* EFFACEMENT 3 PASTILLES HORIZONTALES EN B
*===========================================
EFFH
PSHS B empilage numero de pastille
BSR EFFINI initialisations
LDB #$18 compteur de boucles
* effacement des pastilles
EFFH1
STA ,x+
STA ,x+
STA ,x+
STA ,x+
STA ,x+
STA ,x+
STA ,x+
STA ,x+
STA ,x+
LEAX $1F,X
DECB
BNE EFFH1
* signal sonore
BSR EFFBUZ
PULS B,PC
*===========================================
* SIGNAL SONORE EFFACEMENT ALIGNEMENT
*===========================================
EFFBUZ
LDX #$0080 hauteur note
LDA #$30 longueur note
LBSR BUZZ
LDX #$0060 hauteur note
LDA #$40 longueur note
LBSR BUZZ
RTS
*===========================================
* INITIALISATIONS POUR EFFACEMENT PASTILLES
*===========================================
EFFINI
LDA $E7C3 PC du PIA systeme
ANDA #$FE RAZ bit0
STA $E7C3 video couleur
LDX #PADDR table des adresses
LSLB deplacement dans la table
LDX B,X adresse pastille B
LDA #$E4 couleur fond/forme
RTS
*===========================================
* TEST ALIGNEMENT VERTICAL EN B
* CARRY SET SI ALIGNEMENT TROUVE
*===========================================
TSTAV
CMPB #$27
BGT TSTAV8 pas d'alignement en fin de colonne
LDX #PCOLOR table des couleurs
LDA B,X couleur pastille B
LEAX 8,X
CMPA B,X couleur pastille B+8
BNE TSTAV8
LEAX 8,X
CMPA B,X couleur pastille B+16
BNE TSTAV8
TST JEUAUTO
BNE TSTAV7
BSR CLIGV clignotement de l'alignement
TSTAV7
COMA
BRA TSTAV9
TSTAV8
CLRA clear carry
TSTAV9
RTS
*===========================================
* CLIGNOTEMENT ALIGNEMENT VERTICAL EN B
*===========================================
CLIGV
* effacement des pastilles
BSR EFFV
* affichage des pastilles
ADDB #$10
LBSR PDISP
SUBB #$08
LBSR PDISP
SUBB #$08
LBSR PDISP
* signal sonore
LDX #$00A0 hauteur note
LDA #$20 longueur note
LBSR BUZZ
* effacement des pastilles
BSR EFFV
RTS
*===========================================
* EFFACEMENT 3 PASTILLES VERTICALES EN B
*===========================================
EFFV
PSHS B empilage numero de pastille
BSR EFFINI initialisations
LDB #$48 compteur de boucles
* effacement des pastilles
EFFV1
STA ,x+
STA ,x+
STA ,x+
LEAX $25,X
DECB
BNE EFFV1
* signal sonore
BSR EFFBUZ
PULS B,PC
*===========================================
* RECHERCHE DES ALIGNEMENTS
* CARRY SET SI ALIGNEMENT TROUVE
*===========================================
PALIGN
CLRA initialisation compteur
PSHS A empilage compteur alignements
PALIGN1
* alignement horizontaux
CLRB
HALIGN1
LBSR TSTAH test alignement horizontal en B
BCS HALIGN4 alignement trouve
INCB
CMPB #$36
BEQ VALIGN alignement non trouve
BRA HALIGN1
HALIGN4
LBSR SUPPR
INCB
LBSR SUPPR
INCB
LBSR SUPPR
INC ,S
BRA PALIGN1
*alignement verticaux
VALIGN
CLRB
VALIGN1
BSR TSTAV test alignement vertical en B
BCS VALIGN4 alignement trouve
INCB
CMPB #$28
BEQ VALIGN8
BRA VALIGN1
VALIGN4
ADDB #$10
LBSR SUPPR
LBSR SUPPR
LBSR SUPPR
INC ,S
BRA PALIGN1
VALIGN8
PULS A
CMPA #$00
BEQ VALIGN9
COMA #$01 set carry
VALIGN9
RTS
*===========================================
* RECHERCHE ALIGNEMENT VERT OU HORIZ
* CARRY SET SI UN ALIGNEMENT EST TROUVE
*===========================================
RALIG
PSHS B
LDB #$37
RALIG1
LBSR TSTAH test alignement horizontal en B
BCS RALIG9 alignement trouve
LBSR TSTAV test alignement vertical en B
BCS RALIG9 alignement trouve
DECB
BNE RALIG1
CLRA clear carry
RALIG9
PULS B,PC
*===========================================
* AIDE = RECHERCHE DES COUPS POSSIBLES
*===========================================
AIDE
LDX #$0100 hauteur note
LDA #$10 longueur note
LBSR BUZZ signal sonore
CLRA compteur de coups possibles
PSHS A empilage compteur de coups
INC JEUAUTO pour supprimer animation et son
* test des permutations verticales
AIDE0
CLRB
AIDE1
LBSR CINVV inversion des couleurs
BSR RALIG recherche d'un alignement
BCC AIDE2 pas d'alignement trouve
LBSR PERMV affichage permutation verticale
INC ,S incrementation du compteur de coups
AIDE2
LBSR CINVV retablissement des couleurs
INCB
CMPB #$2F
BLE AIDE1
* test des permutations horizontales
CLRB
AIDE3
TFR B,A
ANDA #$07
CMPA #$07
BEQ AIDE5 dernier pion de la ligne
LBSR CINVH inversion des couleurs
BSR RALIG recherche d'un alignement
BCC AIDE4 pas d'alignement trouve
BSR PERMH affichage permutation horizontale
INC ,S incrementation du compteur de coups
AIDE4
LBSR CINVH retablissement des couleurs
AIDE5
INCB
CMPB #$37
BLE AIDE3
* mise a jour du score et attente d'une touche
DEC JEUAUTO pour retablir la valeur initiale
LDD SCORE
SUBD #$000A enlever 10 points
BGE AIDE6
LDD #$0000 si negatif remettre a zero
AIDE6
STD SCORE mise a jour du score
AIDE7
LDX #MAPPUI
LBSR CHAINE affichage du message appuyer touche
AIDE8
JSR $E806 lecture clavier
BEQ AIDE8 attente d'une touche
CMPB #$16 touche secrete ACC pour redemarrer
LBEQ INIT2 redemarrage
* retablissement de la configuration de jeu
LBSR TDISP affichage de toutes les pastilles
LDX #$0080 hauteur note
LDA #$10 longueur note
LBSR BUZZ signal sonore
LDX #MAIDE
LBSR CHAINE affichage du message pour l'aide
PULS A compteur de coups possibles
CMPA #$00
BNE AIDE9 continuer s'il y a des coups possibles
* reinitialisation en cas de blocage
LBSR COULINI initialisation des couleurs
LBSR TDISP affichage de toutes les pastilles
LBSR PALIGN recherche alignements
AIDE9
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE PERMUTATION HORIZONTALE POSSIBLE
*===========================================
PERMH
LDX #PADDR
TFR B,A
LSLA
LDX A,X
LEAX $192,X
LDA $E7C3 PC du PIA systeme
ORA #$01 Set bit 0
STA $E7C3 selection video forme
LDA #$FF
STA ,X+
STA ,X+
LEAX $26,X
STA ,X+
STA ,X+
PERMH9
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE PERMUTATION VERTICALE POSSIBLE
*===========================================
PERMV
LDX #PADDR
TFR B,A
LSLA
LDX A,X
LEAX $2D1,X
LDA $E7C3 PC du PIA systeme
ORA #$01 Set bit 0
STA $E7C3 selection video forme
LDA #$0A compteur de boucles
PSHS A empilage
LDA #$30
PERMV1
STA ,X
LEAX $28,X
DEC ,S
BNE PERMV1
PULS A
PERMV9
RTS
*===========================================
* ECHANGE DES COULEURS B ET B+1 (HORIZONTAL)
*===========================================
CINVH
LDX #PCOLOR table des couleurs
LDA B,X couleur premiere pastille
PSH A
INCB
LDA B,X couleur deuxieme pastille
DECB
STA B,X deuxieme dans premiere
PULS A
INCB
STA B,X premiere dans deuxieme
DECB retablissement valeur initiale
RTS
*===========================================
* ECHANGE DES COULEURS B ET B+8 (VERTICAL)
*===========================================
CINVV
LDX #PCOLOR table des couleurs
LDA B,X couleur premiere pastille
PSH A
ADDB #$08
LDA B,X couleur deuxieme pastille
SUBB #$08
STA B,X deuxieme dans premiere
PULS A
ADDB #$08
STA B,X premiere dans deuxieme
SUBB #$08
RTS
*===========================================
* INITIALISATION DES COULEURS VALEUR A
*===========================================
COULINI
BSR RANDOM
LDX #PCOLOR table des couleurs
LDB #$37 numero derniere pastille
COULINI1
STA B,X
DECB
BGE COULINI1
RTS
*===========================================
* CALCUL DU NUMERO DE PASTILLE B
* FONCTION DE LIGNE ET COLONNE POINTEES
*===========================================
CALNUM
* numero dans la ligne = Y/3
TFR Y,D ligne pointee
SUBD #$0005 centre premiere pastille
CALNUM1
INCA
SUBB #$03
BGE CALNUM1
DECA
* multiplication par 8
LSLA
LSLA
LSLA
PSHS A empilage resultat
* numero dans la ligne = X/3
TFR X,D colonne pointee
SUBD #$0011 centre premiere pastille
CALNUM2
INCA
SUBB #$03
BGE CALNUM2
DECA
* ajout du nombre de pastilles lignes precedentes
ADDA ,S
TFR A,B
PULS A
RTS
*===========================================
* INVERSION DE DEUX PASTILLES B ET B+1
*===========================================
PINVH
BSR CALNUM calcul du numero B
BSR CINVH inversion des couleurs
LBSR PDISP affichage premiere pastille
INCB
LBSR PDISP affichage deuxieme pastille
LDX #$0080 hauteur note
LDA #$08 longueur note
BSR BUZZ
RTS
*===========================================
* INVERSION DE DEUX PASTILLES B ET B+8
*===========================================
PINVV
BSR CALNUM calcul du numero B
BSR CINVV inversion des couleurs
LBSR PDISP affichage premiere pastille
ADDB #$08
LBSR PDISP affichage deuxieme pastille
LDX #$0080 hauteur note
LDA #$08 longueur note
BSR BUZZ
RTS
*===========================================
* TEMPORISATION EN FONCTION DE X
*===========================================
TEMPO
PSHS X
TEMPO1
LEAX -1,X
BNE TEMPO1
PULS X,PC
*===========================================
* EMISSION SIGNAL SONORE
* TEMPO DANS X
* DUREE DANS A
*===========================================
BUZZ
* signal sonore
ORCC #$50 masque les interruptions
PSHS A compteur duree note
LDA $E7C1 registre pour le buzzer
BUZZ1
ORA #$08
STA $E7C1 buzzer a un
BSR TEMPO temporisation
ANDA #$F7
STA $E7C1 buzzer a zero
BSR TEMPO temporisation
DEC ,S
BNE BUZZ1
PULS A
ANDCC #$AF restaure les interruptions
RTS
*===========================================
* CHOIX COULEUR AU HASARD (RETOUR DANS A)
* CODE DE __sam__ POUR LA GENERATION
* DES NOMBRES PSEUDO-ALEATOIRES
*===========================================
RANDOM
PSHS B
RAND1
LDD #3*256+249
MUL
RAND2
ADDD #0
STA RAND2+2
STB RAND1+1
TFR B,A nombre aleatoire
ANDA #$07 reduction a 8 valeurs
BEQ RAND1 pas de noir
CMPA #$04
BEQ RAND1 pas de bleu
CMPA #$07
BEQ RAND1 pas de blanc
PULS B,PC
*===========================================
* SUPPRESSION PASTILLE B ET DESCENTE COLONNE
*===========================================
SUPPR
PSHS B
SUPPR1
SUBB #$08 pastille au-dessus
BLT SUPPR2 haut de colonne depasse
BSR SCROLL scroll pastille
BRA SUPPR1 pastille suivante
SUPPR2
BSR RANDOM choix couleur au hasard
LDX #PCOLOR table des couleurs
ADDB #$08 premiere pastille colonne
STA B,X
LBSR PDISP affichage pastille
PULS B,PC
*===========================================
* SCROLL PASTILLE B
*===========================================
SCROLL
LDA JEUAUTO indicateur de jeu automatique
BNE SCROLL9 pas de mouvement en jeu automatique
LDX #PADDR table des adresses
LEAX B,X pointeur dans la table
LEAX B,X pointeur dans la table
LDY ,X adresse pastille B
PSHS Y empilage adresse originale
LDA #$18 compteur de boucle
PSHS A empilage compteur
PSHS Y,X empilage pointeur et adresse
SCROLL1
PULS X,Y
LEAY $28,Y
STY ,X
PSHS Y,X
LBSR PDISP
DEC 4,S
BNE SCROLL1
PULS X,Y
PULS A
PULS Y adresse originale
STY ,X restauration de l'adresse
* signal sonore
LDX #$0040 hauteur note
LDA #$03 longueur note
LBSR BUZZ
SCROLL9
PSHS B empilage no pastille depart
LDX #PCOLOR table des couleurs
LDA B,X couleur pastille depart
ADDB #$08
STA B,X couleur pastille arrivee
BSR PDISP affichage pastille arrivee
* incrementation du score
LDD SCORE
ADDD #$0001
STD SCORE
PULS B depilage no pastille depart
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE DU NUMERO DE PARTIE
*===========================================
DPARTIE
LDX #PARTIE+2
LBSR CHAINE
LDD PARTIE
ADDD #$0001
STD PARTIE
JSR DISPD affichage registre D
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE DU SCORE
*===========================================
DSCORE
PSHS B
LDX #BLANC effacement de Patientez....
LBSR CHAINE
LDX #COUPS+2
LBSR CHAINE
LDD COUPS nombre de coups
JSR DISPD affichage registre D
LDX #SCORE+2
BSR CHAINE
LDD SCORE score
JSR DISPD affichage registre D
LDX #MAX+2
BSR CHAINE
LDD MAX hiscore
JSR DISPD affichage registre D
PULS B,PC
*===========================================
* AFFICHAGE CHAINE EN X TERMINEE PAR $04
*===========================================
CHAINE
LDB ,X+
CMPB #$04
BEQ CHAIN9
JSR $E803 affichage caractere
BRA CHAINE
CHAIN9
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE COLONNE PASTILLE
*===========================================
CDISP
LDB #$18
CDISP1
LDA ,X+
STA ,Y
LEAY $28,Y
DECB
BNE CDISP1
LEAY -$3BF,Y
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE DE LA PASTILLE B
*===========================================
PDISP
PSHS B empilage du numero de pastille
* couleur
LDA $E7C3 PC du PIA systeme
ANDA #$FE
STA $E7C3 selection video forme
LDX #PCOLOR
LDA B,X couleur pastille
* calcul octet couleur pour TO
LSLA
LSLA
LSLA
ORA #$C4 bits intensite et fond
* recherche adresse pastille
LDX #PADDR table des adresses
LSLB deplacement dans la table
LDY B,X adresse pastille B
PSHS Y empilage adresse
LDB #$18 nombre de lignes
PDISP0
STA 0,Y
STA 1,Y
STA 2,Y
LEAY $28,Y
DECB
BNE PDISP0
ORA #$07 couleur de fond blanc
LEAY -$27F,Y
LDB #$08
PDISP2
STA ,Y
LEAY $28,Y
DECB
BNE PDISP2
PULS Y
* forme
LDX #PGRAPH table de definition pastille
INC $E7C3 selection video forme
BSR CDISP affichage premiere colonne
BSR CDISP affichage deuxieme colonne
BSR CDISP affichage troisieme colonne
PULS B,PC
*===========================================
* AFFICHAGE DE TOUTES LES PASTILLEs
*===========================================
TDISP
LDB #$37
TDISP1
BSR PDISP affichage d'une pastille
DECB
BGE TDISP1
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE BITMAP DU TITRE
*===========================================
BITMAP
LDY #$4000 adresse debut d'ecran
LDX #TITRE
LDA $E7C3 PC du PIA systeme
ORA #$01
STA $E7C3 selection video forme
BIT1
LDD ,x++
STD ,Y++
CMPY #$43C0 adresse de fin du titre
BNE BIT1
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE REGISTRE D EN DECIMAL
*===========================================
DISPD
STD DWORK1 stockage de D
CLR DISPCN raz nbre de chiffres affiches
LDD #10000 diviseur
BSR DISPC
LDD #1000 diviseur
BSR DISPC
LDD #100 diviseur
BSR DISPC
LDD #10 diviseur
BSR DISPC
LDD #1 diviseur
INC DISPCN forcer affichage unite a zero
BSR DISPC
RTS
*===========================================
* AFFICHAGE CHIFFRE DECIMAL
*===========================================
DISPC
STD DWORK2 stockage diviseur
BSR DIVD division de D
CMPB #$00
BNE DISPC1
LDA DISPCN nombre de chiffers affiches
BNE DISPC1 affichage du zero
RTS pas d'affichage du zero
DISPC1
INC DISPCN
ADDB #$30 code ASCII
JSR $E803 affichage caractere
DISPCN
FCB $00
*===========================================
* DIVISION DE DWORK1 PAR DWORK2
* RESULTAT DANS B, RESTE DANS DWORK1
*===========================================
DIVD
CLRB
PSHS B compteur pour le quotient
LDD DWORK1 dividende
DIVD1
SUBD DWORK2 oter le diviseur
BLT DIVD2 terminer si valeur negative
INC ,S incrementer le quotient
BRA DIVD1 recommencer
DIVD2
ADDD DWORK2 annuler la derniere soustraction
STD DWORK1 reste dans DWORK1
PULS B,PC depilage et retour
DWORK1
FDB $0000 zone de stockage du nombre
DWORK2
FDB $0000 diviseur
*===========================================
* Variables diverses (score, coups, etc.)
*===========================================
PARTIE
FDB $0000
FCB $1E,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A
FCC 'Partie: '
FCB $04
COUPS
FDB $0000
FCB $1E,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A
FCC 'Coups : '
FCB $04
SCORE
FDB $0000
FCB $1E,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A,$0A
FCC 'Score : '
FCB $04
MAX
FDB $0000
FDB $1E0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A
FCC 'Hiscore '
FCB $04
BLANC
FCB $1E locate 0,0
FDB $0A0A,$0A0A,$0A0A
FCB $0A
FCC ' '
FCB $04
COUPMAX
FDB $0020 nbre de coups par partie
JEUAUTO
FCB $00 indicateur de jeu automatique
*===========================================
* Initialisation de l'ecran
*===========================================
SCRINIT
FCB $1B sequence d'echappement
FCB $47 forme blanc
FCB $1B sequence d'echappement
FCB $54 fond bleu
FCB $1B sequence d'echappement
FCB $64 cadre bleu
FCB $0C effacement ecran
FCB $14 extinction curseur
FCB $04
*===========================================
* Ecran pour une nouvelle partie
*===========================================
SCRNEW
FCB $1E locate 0,0
FDB $0A0A,$0A0A,$0A0A
FCC ' '
FDB $0D0A
FCC 'Patientez... '
FDB $0D0A,$0A0A,$0A0A
FCC 'Alignez 3 pions'
FDB $0D0A
FCC 'de m'
FDB $1643
FCC 'eme couleur '
FDB $0D0A
FCC 'horizontalement '
FDB $0D0A
FCC 'ou verticalement'
FCB $0D,$0A,$0A
FCC 'Pointez entre 2 '
FDB $0D0A
FCC 'pions pour les '
FDB $0D0A
FCC 'permuter.'
FCB $04
*===========================================
* Message pour afficher l'aide
*===========================================
MAIDE
FDB $1E0A locate 0,0 + line feed
FDB $0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A
FDB $0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A
FCC 'Touche A = Aide'
FDB $0D0A
FCC 'avec perte de '
FDB $0D0A
FCC 'dix points. '
FCB $04
*===========================================
* Message d'appui sur une touche
*===========================================
MAPPUI
FDB $1E0A locate 0,0 + line feed
FDB $0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A
FDB $0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A,$0A0A
FCC 'Appuyez sur une'
FDB $0D0A
FCC 'touche pour '
FDB $0D0A
FCC 'continuer... '
FCB $04
*===========================================
* Message de fin de partie
*===========================================
FPARTIE
FDB $1B4F caracteres taille double
FCB $1F sequence user
FDB $4D52 curseur ligne 13 colonne 18
FCC 'FIN'
FDB $1B4C caracteres taille normale
FCC ' de '
FDB $1B4F caracteres taille double
FCC 'PARTIE'
FDB $1B4C caracteres taille normale
FCB $04
*===========================================
* Table des couleurs
*===========================================
PCOLOR
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
*===========================================
* Positions des pastilles dans l'ecran
*===========================================
PADDR
FDB $4510,$4513,$4516,$4519,$451C,$451F,$4522,$4525
FDB $48D0,$48D3,$48D6,$48D9,$48DC,$48DF,$48E2,$48E5
FDB $4C90,$4C93,$4C96,$4C99,$4C9C,$4C9F,$4CA2,$4CA5
FDB $5050,$5053,$5056,$5059,$505C,$505F,$5062,$5065
FDB $5410,$5413,$5416,$5419,$541C,$541F,$5422,$5425
FDB $57D0,$57D3,$57D6,$57D9,$57DC,$57DF,$57E2,$57E5
FDB $5B90,$5B93,$5B96,$5B99,$5B9C,$5B9F,$5BA2,$5BA5
*===========================================
* Graphisme de la pastille (par colonne)
*===========================================
PGRAPH
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$03,$07,$07
FCB $0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$0F,$07,$07
FCB $03,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
FCB $00,$00,$00,$00,$FC,$FF,$FF,$FF
FCB $FF,$FF,$FE,$FE,$FC,$FC,$F1,$C3
FCB $FF,$FC,$00,$00,$00,$00,$00,$00
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$80,$80
FCB $C0,$C0,$C0,$C0,$C0,$C0,$80,$80
FCB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
*===========================================
* Graphisme du titre TO7
*===========================================
TITRE
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FE00,$0000,$0FFF,$800F
FDB $FFFF,$F000,$00FF,$FFE3,$F83F,$FFFF,$FFFC,$7FFF
FDB $FE3F,$83FF,$FFFF,$FF8F,$FFFF,$F1FF,$FFFF,$FFFF
FDB $FE00,$0000,$0FFC,$0001,$FFFF,$F000,$00FF,$FFE3
FDB $F07F,$FFFF,$FFFC,$7FFF,$FE3F,$07FF,$FFFF,$FF8F
FDB $FFFF,$F1FF,$FFFF,$FFFF,$FE00,$0000,$0FF0,$0000
FDB $7FFF,$F000,$00FF,$FFE3,$E0FF,$FFFF,$FFFC,$7FFF
FDB $FE3E,$0FFF,$FFFF,$FF8F,$FFFF,$F1FF,$FFFF,$FFFF
FDB $FE00,$0000,$0FE0,$0000,$3FFF,$F000,$00FF,$FFE3
FDB $C1FF,$FFFF,$FFFC,$7FFF,$FE3C,$1FFF,$FFFF,$FF8F
FDB $FFFF,$F1FF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFC0,$7FF0
FDB $1FFF,$FFFF,$F0FF,$FFE3,$83F8,$1F10,$7F00,$63E3
FDB $FE38,$3E02,$3E3C,$0788,$3FFF,$F1F0,$38FC,$703F
FDB $FE00,$0400,$0FC1,$C01C,$1FFF,$F000,$10FF,$FFE3
FDB $07E0,$0F00,$3E00,$63C3,$FE30,$7E02,$3E38,$0380
FDB $1FFF,$F1C0,$18FC,$401F,$FE00,$0400,$0F87,$0007
FDB $0FFF,$F000,$30FF,$FFE0,$0FC0,$0700,$3C00,$63C3
FDB $FE00,$FE06,$3E30,$0380,$0FFF,$F180,$08F8,$000F
FDB $FE00,$0400,$0F86,$0003,$0FFF,$F000,$20FF,$FFE0
FDB $1FC3,$870E,$1870,$61C7,$FE01,$FE1E,$3E31,$E187
FDB $0FFF,$F187,$0C78,$870F,$FE00,$0400,$0F0C,$0001
FDB $87FF,$F000,$61FF,$FFE0,$0FC7,$C71F,$1878,$71C7
FDB $FE00,$FE3E,$3E30,$718F,$8FFF,$F18F,$8C78,$8F8F
FDB $FFFF,$843F,$FF08,$3FE0,$87FF,$FFF0,$C1FF,$FFE0
FDB $0FFE,$071F,$18F8,$7187,$FE00,$FE3E,$3E30,$0F8F
FDB $8FFF,$F1FC,$0C31,$FC0F,$FFFF,$843F,$FF08,$7FF0
FDB $87FF,$FFE0,$83FF,$FFE1,$87F0,$071F,$18FC,$708F
FDB $FE18,$7E3E,$3E38,$038F,$8FFF,$F1E0,$0E31,$E00F
FDB $FFFF,$843F,$FF08,$3FE0,$87FF,$FFE1,$87FF,$FFE3
FDB $83E0,$071F,$18FC,$780F,$FE38,$3E3E,$3E3C,$018F
FDB $8FFF,$F1C0,$0E21,$C00F,$FFFF,$843F,$FF0C,$0001
FDB $87FF,$FFC3,$07FF,$FFE3,$C3C1,$C71F,$18F8,$780F
FDB $FE3C,$3E3E,$3E3F,$C18F,$8FF8,$F183,$8F03,$838F
FDB $FFFF,$843F,$FF86,$0003,$0FFF,$FF82,$0FFF,$FFE3
FDB $E1C7,$871F,$1878,$781F,$FE3E,$1E3E,$3C31,$F18F
FDB $8FF8,$F18F,$0F03,$8F0F,$FFFF,$843F,$FF87,$0007
FDB $0FFF,$FF86,$1FFF,$FFE3,$F0C3,$071F,$1C30,$7C1F
FDB $FE3F,$0E3E,$1830,$618F,$8FF8,$6186,$0F07,$860F
FDB $FFFF,$843F,$FFC1,$C01C,$1FFF,$FF0C,$1FFF,$FFE3
FDB $F040,$071F,$1C00,$7C1F,$FE3F,$063E,$0038,$038F
FDB $8FF8,$0380,$0F87,$800F,$FFFF,$843F,$FFC0,$7FF0
FDB $1FFF,$FE08,$3FFF,$FFE3,$F860,$031F,$1E00,$7E1F
FDB $FE3F,$863F,$0038,$038F,$8FFC,$07C0,$0787,$C007
FDB $FFFF,$843F,$FFE0,$0000,$3FFF,$FE18,$7FFF,$FFE3
FDB $FC30,$E31F,$1F84,$7E3F,$FE3F,$C23F,$C23E,$0F8F
FDB $8FFF,$0FE1,$C7CF,$E1C7,$FFFF,$843F,$FFF0,$0000
FDB $7FFF,$FC30,$7FFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FC3F
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$843F,$FFFC,$0001,$FFFF,$F820,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FC7F,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$843F,$FFFF,$800F
FDB $FFFF,$F861,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$F07F
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$F0FF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$F1FF
FDB $FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF,$FFFF
END
Daniel
L'obstacle augmente mon ardeur.
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Re: MO5 Kandy Krush Java
Diffusion sur le site http://dcmoto.free.fr/ de nouvelles versions de Kandy Krush Java pour MO et TO, sur cassette (.k7 et .wav), disquette et carte SD. Egalement une nouvelle version de l'exécutable Windows :
Par rapport aux versions précédentes voici les deux principales nouveautés :
- Génération des nombres au hasard avec la routine donnée par __sam__
- Possibilité de jouer au clavier, donc sans moniteur à tube cathodique et sans crayon optique
Les versions MO5 sont compatibles avec avec tous les ordinateurs MO.
Les versions TO7 sont compatibles avec tous les ordinateurs TO (extension 16K obligatoire pour le TO7).
Testé aujourd'hui avec un MO5 et un TO8. Je testerai avec d'autres ordinateurs à l'occasion mais je suis confiant : ça marchera
Par rapport aux versions précédentes voici les deux principales nouveautés :
- Génération des nombres au hasard avec la routine donnée par __sam__
- Possibilité de jouer au clavier, donc sans moniteur à tube cathodique et sans crayon optique
Les versions MO5 sont compatibles avec avec tous les ordinateurs MO.
Les versions TO7 sont compatibles avec tous les ordinateurs TO (extension 16K obligatoire pour le TO7).
Testé aujourd'hui avec un MO5 et un TO8. Je testerai avec d'autres ordinateurs à l'occasion mais je suis confiant : ça marchera
Daniel
L'obstacle augmente mon ardeur.
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- gleike
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Re: MO5 Kandy Krush Java
J'en ai rêvé, Daniel l'a fait.
Cette nouvelle version apporte un regain d’intérêt au jeu, mon bras te remercie
le placement du petit curseur exactement au bon endroit et un confort supplémentaire,
plus besoin de viser avec le crayon optique.
Cette nouvelle version apporte un regain d’intérêt au jeu, mon bras te remercie
le placement du petit curseur exactement au bon endroit et un confort supplémentaire,
plus besoin de viser avec le crayon optique.
Re: MO5 Kandy Krush Java
Le crayon optique était présenté comme un avantage décisif pour les Thomson par rapports aux autres ordinateurs, mais dans la réalité c'était bien différent.
D'abord il ne fonctionne pas avec le noir ou les couleurs sombres. A l'époque j'étais obligé de pousser à fond la luminosité du téléviseur et de réduire le contraste. L'image était délavée et je prenais des photons plein les yeux. Ensuite il n'est pas précis, le ressort du contact est trop fort, quand on appuie un peu de travers la pointe glisse sur l'écran, une fois sur deux on ne pointe pas au bon endroit, on perd du temps et le bras se fatigue vite. Aujourd'hui on ne peut plus l'utiliser avec les nouvelles technologies d'écrans.
On pourrait aussi se plaindre maintenant des écrans et des pavés tactiles. Rien ne vaut le clavier et la souris !
D'abord il ne fonctionne pas avec le noir ou les couleurs sombres. A l'époque j'étais obligé de pousser à fond la luminosité du téléviseur et de réduire le contraste. L'image était délavée et je prenais des photons plein les yeux. Ensuite il n'est pas précis, le ressort du contact est trop fort, quand on appuie un peu de travers la pointe glisse sur l'écran, une fois sur deux on ne pointe pas au bon endroit, on perd du temps et le bras se fatigue vite. Aujourd'hui on ne peut plus l'utiliser avec les nouvelles technologies d'écrans.
On pourrait aussi se plaindre maintenant des écrans et des pavés tactiles. Rien ne vaut le clavier et la souris !
Daniel
L'obstacle augmente mon ardeur.
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Re: MO5 Kandy Krush Java
La version deux en un (MOTO) a été abandonnée? Un seul programme pour les deux machines était pourtant une idée assez innovante...Daniel a écrit :Diffusion sur le site http://dcmoto.free.fr/ de nouvelles versions de Kandy Krush Java pour MO et TO, sur cassette (.k7 et .wav), disquette et carte SD. Egalement une nouvelle version de l'exécutable Windows :
Re: MO5 Kandy Krush Java
Eh non, il n'est pas abandonné, je travaille actuellement sur une nouvelle version. Elle remplacera les versions MO5 et TO7 actuelles. J'ai encore quelques tests à faire et je diffuserai toutes les versions (sur cassette TO, sur cassette MO, sur disquette et carte SD avec le DOS TO, avec le DOS MO, sans le DOS), et un nouvel exécutable Windows.
Toutes ces versions contiendront un seul et unique KANDY.BIN, s'adaptant automatiquement à l'architecture de la machine. Pour moi ce sera aussi plus facile de maintenir un seul programme au lieu de deux. Patientez encore un jour ou deux....
Toutes ces versions contiendront un seul et unique KANDY.BIN, s'adaptant automatiquement à l'architecture de la machine. Pour moi ce sera aussi plus facile de maintenir un seul programme au lieu de deux. Patientez encore un jour ou deux....
Daniel
L'obstacle augmente mon ardeur.
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Re: MO5 Kandy Krush Java
Comme on est bon prince on t'accorde le temps nécessaire à ce que tout soit au pointDaniel a écrit :Patientez encore un jour ou deux....
- gleike
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Re: MO5 Kandy Krush Java
@Daniel
Comme je vois que tu travaille encore sur une nouvelle version de Kandy Krush
je voulais te suggérer une petite modification dans la version TO7,
A la place d'utiliser la barre d'espace pour valider le coup a jouer,
il serait je trouve a l'usage plus confortable d'utiliser la touche avec une flèche tordue (je ne sais pas son nom )
situé juste sous les 4 flèches de direction et au dessus de INF et EFF,
de cette façon une seule main est nécessaire pour jouer et elle reste toujours au même endroit.
Et aussi, pouvoir se servir du joystick pour déplacer le curseur et valider avec le bouton de tir, ça serait super,
et très ergonomique.
Comme je vois que tu travaille encore sur une nouvelle version de Kandy Krush
je voulais te suggérer une petite modification dans la version TO7,
A la place d'utiliser la barre d'espace pour valider le coup a jouer,
il serait je trouve a l'usage plus confortable d'utiliser la touche avec une flèche tordue (je ne sais pas son nom )
situé juste sous les 4 flèches de direction et au dessus de INF et EFF,
de cette façon une seule main est nécessaire pour jouer et elle reste toujours au même endroit.
Et aussi, pouvoir se servir du joystick pour déplacer le curseur et valider avec le bouton de tir, ça serait super,
et très ergonomique.
Re: MO5 Kandy Krush Java
Cette touche "ORIGINE" a un emplacement différent selon les machines : complètement à gauche pour les MO5 clavier gomme, à gauche de la touche ENTREE pour les MO5E et MO5NR, au-dessus de la touche ENTREE pour les TO7/70 à clavier mécanique et sous la touche ENTREE pour les machines de dernière génération. Dans dcmoto c'est la touche "Début" du PC.
Je propose un compromis pour la validation du coup : utiliser la touche ENTREE (proche des flèches sur toutes les machines), ou au choix la touche ESPACE pour ceux qui préfèrent jouer à deux mains. L'utilisation du joystick est aussi une possibilité intéressante pour les joueurs (personnellement je n'aime pas du tout mais je comprends qu'on puisse le préférer). Je vais essayer de l'ajouter.
Je propose un compromis pour la validation du coup : utiliser la touche ENTREE (proche des flèches sur toutes les machines), ou au choix la touche ESPACE pour ceux qui préfèrent jouer à deux mains. L'utilisation du joystick est aussi une possibilité intéressante pour les joueurs (personnellement je n'aime pas du tout mais je comprends qu'on puisse le préférer). Je vais essayer de l'ajouter.
Daniel
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- gleike
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Re: MO5 Kandy Krush Java
La touche ENTREE me parait un bon compromis,
et l'utilisation du joystick permet de prendre du recul par rapport a l’écran et de se vautrer dans le fauteuil
et l'utilisation du joystick permet de prendre du recul par rapport a l’écran et de se vautrer dans le fauteuil
Re: MO5 Kandy Krush Java
Daniel tu pourrais aussi proposer une option pour redéfinir les touches ?