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[VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 12 oct. 2018 22:10
par Xavier_AL
Salut à tous,

On m'a fait remarquer que le VG5000 n'était pas représenté dans "UDG's Factory".
Capture.JPG
Capture.JPG (171.2 Kio) Consulté 5894 fois
Comme j'ai ajouté l' "IBMPC", il me faut remplir l'emplacement (#1).
La définition d'un caractère est de 8x10. (#2)
Mais je n'ai pas trouvé la table de caractère. (#3)
Je dois chercher s'il existe un 'LOADER' Basic pour insérer le code en basic. (#4)
Donc, je m'adresse à vous pour savoir:
1- la plage de la redéfinition de caractère.
2- le nombre/taille de la table de caractères redéfinissable.
3- un exemple de 'LOADER' en basic (/ASM) pour redéfinir l'ensemble de ces caractères.

Merci pour vos futures réponses.
:D

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 13 oct. 2018 11:03
par Carl
Xavier, voir pages 14 et 32 du PDF...
http://vg5000.free.fr/docs/livres/Clefs ... VG5000.pdf

Carl

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 13 oct. 2018 23:21
par Xavier_AL
Merci Carl !

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 14 oct. 2018 04:24
par Xavier_AL
Walà !
P'us d'trou...
:D
Capture.JPG
Capture.JPG (155.27 Kio) Consulté 5831 fois

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 14 oct. 2018 08:30
par Markerror
Bonjour,

Pour le VG5000, il y a deux tables de caractères définissables, texte et graphique. Dans ta copie d'écran, la fonte correspond au texte et le listing d'export à des caractères graphiques (ça devrait être plutôt un SETET qu'un SETEG).

Ca n'a rien à voir, mais ça serait pas mal d'ajouter à ton outil la possibilité de voir le résultat de la combinaison de plusieurs caractères accolés les uns aux autres. On donnerait dans un tableau les codes ASCII des caractères, et on aurait en dessous le résultat graphique. L'intérêt de la chose est de pouvoir alors composer des sprites avec les caractères redéfinis sans trop galérer.

exemple :

32 33 34
34 35 36

afficherait un sprite de 3x2 avec les caractères redéfinis 32 à 36.
On associerait de même les tableaux de sprites à des listes avec un nom pour chaque sprite, et hop, un outil pour faire des graphismes sur VG5000 !

Bon, je file, VG ce matin... Hop, déjà de retour, rien vu sauf un superbe Visiomat 11 de chez Alcatel (pas pris, c'est trop gros et ya des fils partout dans ce pong :-) ).

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 14 oct. 2018 22:41
par Xavier_AL
Merci Markerror !

Voici le correctif du programme.
Capture.JPG
Capture.JPG (159.57 Kio) Consulté 5803 fois
Donc, ajout du deuxième set de caractères et ajout d'un bouton "CHR$" pour envoyer le programme basic dans la boite texte de la fenêtre principale.

Mais, il est vrai que le visuel dans le "screen" est trop petit, même chose pour le "preview" 2x2 qui n'est pas paramétrable...

Il nous faudrait une fenêtre spéciale pour les sprites paramétrables.
Ce serai plus simple pour la création des lutins.

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 15 oct. 2018 19:13
par Markerror
Ca me semble pas mal du tout ça :-). On peut récupérer où cette merveille pour tester ?

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 17 oct. 2018 04:21
par Xavier_AL
Salut Markerror,

Oui, très bonne question!
Il est ici : dskcenter.free.fr/udgs/

Et les DLL à installer sont les même que mes autres projets...

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 17 oct. 2018 08:37
par Markerror
Application téléchargée, librairie VB5 installée, ça ne fonctionne pas :-(. Windows XP (je sais c'est vieux) me dit qu'il me manque le composant MSCOMCTL.OCX sur mon système. Le fichier est effectivement absent sur le système (apparemment fourni avec Microsoft Office que je n'ai pas (le gratuit fait le boulot tout aussi bien) ou avec des applications VB.
Je vais rechercher cette merveille ce soir...

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 18 oct. 2018 02:15
par Xavier_AL
Salut Markerror,

Tu peux installer le "Runtime" de VB6 !

Ici: http://dskcenter.free.fr/kits/VBRun60sp5.exe

Cela enregistrera l'OCX dans la base de registre....

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 07 déc. 2018 10:27
par Linzino
Moi, je fais tout cela en C avec Z88DK:
https://github.com/z88dk/z88dk

Mon projet:
https://github.com/Fabrizio-Caruso/CROSS-CHASE

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 08 déc. 2018 19:53
par joaopa
Le problème de Z88dk est que le code compilé n'est pas optimisé. D'après mon expérience, c'est au moins 30% plus lourd (donc plus lent...) que du code natif en assembleur.
Bref, Z88dk c'est bien pour porter rapidement un projet déjà écrit en C, mais ce n'est pas l'idéal pour développer sur une machine précise.

PS: j'utilise moi-même Z88DK et j'ai même déjà rapporté plusieurs bugs.

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 03 sept. 2019 06:25
par rendomizer
l'idéale serait de faire un bipmap avec les 196 caractères redéfinissable pour faire des grands dessins.
j'ai moi même fais un éditeur de lutin de 4x2 en multicolor sur VG5000µ mais pas sur pc donc pas assez de place avec les 13 ko du bousin...
download/file.php?id=10962

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 03 sept. 2019 06:49
par Xavier_AL
Salut Rendomizer,

Tu peux toujours couper ton dessin en deux, et faire la partie droite avec une table de 127 caractères, et faire l'autre moitié avec une autre table…
Mais ça demande le préparer, mais tu peux reprendre la première colonne sur l'autre table, et les effacer une fois le raccord fait.

Il faudrait pouvoir prendre une image, définir les contours, les caractères similaires et calculer les caractères à redéfinir.

Ce serai plus simple.
Le logiciel serai là pour peaufiner les caractères.

Re: [VG5000] Caractères redéfinis.

Publié : 03 sept. 2019 13:51
par Papy.G
Inutile de se compliquer, comme je l'ai déjà indiqué par ailleurs, il suffit, en mode quad color double hauteur, de redéfinir cinq jeux de caractères en Vram (1000 caractères), qui y tiennent, et suffisent à remplir un écran. Si l'on veut aussi remplir la ligne d'état, il doit y avoir moyen, en trichant un peu.
Certes, on se limite ainsi à 160x125, avec contrainte à quatre couleurs sur une zone de 4x5 pixels, mais on rempli tout l'écran.

Rendomizer> Fais travailler ton logiciel d'édition directement dans la VRAM pour les parties non touhées par le basic, et tu charges le reste au moment du rendu. :wink: