[NEW] STAR TREK pour ALICE 32/90
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[NEW] STAR TREK pour ALICE 32/90
Comme tout le monde le sait, Mercredi va sortir en salle le dernier STAR TREK.
Pour rendre hommage a cette grande saga j'ai eu l'idée d'adapter un jeu pour ALICE 32/90.
Et j'ai choisi d'adapter ce jeu :
Pour rendre hommage a cette grande saga j'ai eu l'idée d'adapter un jeu pour ALICE 32/90.
Et j'ai choisi d'adapter ce jeu :
Dernière modification par 6502man le 18 juin 2013 23:21, modifié 1 fois.
- fabrice93fr
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Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
C'est pas celui là quand même :
... plutôt çà :
... plutôt çà :
Recherche: cartouches Mattel Intellivision Imagic (loose)
Star Jacker et Lode Runner sur Yeno/SEGA SC-3000
Star Jacker et Lode Runner sur Yeno/SEGA SC-3000
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
Bonjour,
Je ne connaissais pas ce jeu (et pourtant, je suis un fan de Star Trek ). Ca a l'air plutôt sympa sur 2600, même si les oiseaux de proie klingons ont l'air un peu faiblards (un coup de phaser, et hop, au tas).
Pendant que tu y es, pourquoi ne pas faire une version VG 5000 ? .
Je ne connaissais pas ce jeu (et pourtant, je suis un fan de Star Trek ). Ca a l'air plutôt sympa sur 2600, même si les oiseaux de proie klingons ont l'air un peu faiblards (un coup de phaser, et hop, au tas).
Pendant que tu y es, pourquoi ne pas faire une version VG 5000 ? .
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
Oui qu'y a t'il d'étonnant ???fabrice93fr a écrit :réellement !
Oui c'est celui la mais plutot la version TI/99 ou colecoDataPro a écrit :....
... plutôt çà :
C'est possible mais faudrait que je me mette au Z80, ce que je n'ai pas encore eu le temps de faire !!!Markerror a écrit :Pendant que tu y es, pourquoi ne pas faire une version VG 5000 ? .
Par contre si l'expérience te dit tu peut faire l'adaptation VG5000 tu connais bien la machine et l'asm Z80
Faudras juste jongler avec les données pour que cela tiennent sur une K7, a mon avis possible si il y au moins 24Ko de ram et en faisant des choix !!!
Correction : c'est peut être possible avec seulement 16Ko de RAM en préchargeant les données VDP avant le programme.
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
La synthèse vocale en moins.6502man a écrit :Oui c'est celui la mais plutot la version TI-99
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
La synthèse vocale était très légère sur ce jeux il me semble (de mémoire) !
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
Elle était très présente sur la version TI-99/4A
Mais je pense que tu voulais surtout parler des graphismes. Cela dit, le TI-99/4A gère les sprites. Leurs déplacements fluides, liés à une gestion hardware par le VDP, risquent d'être compliqués à reproduire sur Alice 32/90.
Mais je pense que tu voulais surtout parler des graphismes. Cela dit, le TI-99/4A gère les sprites. Leurs déplacements fluides, liés à une gestion hardware par le VDP, risquent d'être compliqués à reproduire sur Alice 32/90.
Dernière modification par Fabrice Montupet le 11 juin 2013 00:10, modifié 1 fois.
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
Oui, ce serait chouette de faire aussi sur le VG5000. J'y ai touché et j'en ai un.
Phil, n'oublie pas SVP de nous faire suivre l'évolution, ou au moins la structure générale du programme. Je n'ai jamais osé toucher aux déplacements de sprites et j'aimerai bien voir comment on fait
Phil, n'oublie pas SVP de nous faire suivre l'évolution, ou au moins la structure générale du programme. Je n'ai jamais osé toucher aux déplacements de sprites et j'aimerai bien voir comment on fait
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
Bonjour,
Pour la version Z80, ça sera pour l'instant sans moi, j'ai d'autres projets en cours qui ont déjà mis en sommeil un petit jeu VG5000 en préparation... Un est bouclé, c'est Overkoban :
http://www.cpcwiki.eu/index.php/Amstrad ... ition_2013
mais j'enchaîne direct sur une démo pour les 30 ans de l'Amstrad CPC. C'est que ça rigole pas sur la scène CPC, on a des deadlines un an avant la sortie des softs .
Pour la problématique de la mémoire, si c'est insurmontable avec 16ko, le VG5000 a une belle extension 5216, qui n'est pas si rare que cela (il y en a au moins trois en vente en ce moment sur E-Bay et LBC).
Markerror
Pour la version Z80, ça sera pour l'instant sans moi, j'ai d'autres projets en cours qui ont déjà mis en sommeil un petit jeu VG5000 en préparation... Un est bouclé, c'est Overkoban :
http://www.cpcwiki.eu/index.php/Amstrad ... ition_2013
mais j'enchaîne direct sur une démo pour les 30 ans de l'Amstrad CPC. C'est que ça rigole pas sur la scène CPC, on a des deadlines un an avant la sortie des softs .
Pour la problématique de la mémoire, si c'est insurmontable avec 16ko, le VG5000 a une belle extension 5216, qui n'est pas si rare que cela (il y en a au moins trois en vente en ce moment sur E-Bay et LBC).
Markerror
- Carl
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Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
chouette Initiative Phil !
par contre la capitaine kirk est un Commodoriste
carl
par contre la capitaine kirk est un Commodoriste
carl
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Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
Kirk n'avait-il pas en milieu de carrière, vers 2270, obtenu le grade de Commodore? http://www.angelfire.com/trek/ds9_rpg/kirk.html
Samuel.
A500 Vampire V2+ ^8^, A1200 (030@50mhz/fpu/64mb/cf 8go),
A500 GVP530(MMU/FPU) h.s., R-Pi, TO9, TO8D, TO8.Démos
A500 Vampire V2+ ^8^, A1200 (030@50mhz/fpu/64mb/cf 8go),
A500 GVP530(MMU/FPU) h.s., R-Pi, TO9, TO8D, TO8.Démos
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
Mouais, il a mal fini, dégradé capitaine (mais bon, pour sauver l'univers quand même). Et en tant que Commodore, il se faisait un peu chier si je me souviens bien ).
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
Je vais essayer de détailler l'évolution de cette adaptation (from scratch) ça ne sera pas aussi didactique que ce que tu as fait avec paintDominique a écrit :... Phil, n'oublie pas SVP de nous faire suivre l'évolution, ou au moins la structure générale du programme. Je n'ai jamais osé toucher aux déplacements de sprites et j'aimerai bien voir comment on fait
Pour les sprites d'une part sur Alice et VG5000 ils n'existent pas en hardware comme sur C64, Atari, Msx ... donc il faut tout faire soi même, et d'autre part dans le cas présent tu verras que ce n'est pas très compliqué.
Pour infos dans Transylvania exelvision on a intégré une gestion de sprites logiciel pour tous les objets à base de AND OR etc ...
Oui c'est pour ça que le C64 a eu sa versionCarl a écrit :par contre la capitaine kirk est un Commodoriste carl
De toute façon je ne vais pas attaquer la version Vg5000 (si il y a ) dans la foulé, je n'en aurais pas le temps...Markerror a écrit :Pour la version Z80, ça sera pour l'instant sans moi...
16Ko c'est peut être possible en faisant les bon choix a suivre...Markerror a écrit :Pour la problématique de la mémoire, si c'est insurmontable avec 16ko, le VG5000 a une belle extension 5216, qui n'est pas si rare que cela (il y en a au moins trois en vente en ce moment sur E-Bay et LBC).
Re: [NEW] un superbe jeu d'action spatial pour ALICE 32/90
1) étude des versions existantes :
Du coup il nous reste les version TI/99 et Coleco (les plus proche graphiquement de ce que l'on pourras avoir sur Alice).
http://www.youtube.com/watch?v=nVRZ-XCOFtU
http://www.youtube.com/watch?v=PulPRIU2hbM
2) Mécanique du jeu :
On s’aperçoit que le vaisseau est toujours centré sur le radar et que l'espace ce déplace autour de lui ( bien pratique )
ensuite la représentation des objets dans la vue "face avant" est sur 3 niveaux de profondeurs seulement ( ça m'arrange bien), les déplacements des vaisseaux est par accoue "cases" (ça m'arrange aussi), et il n'y a pas plus de 3 types d'objets différents en même temps sur le même secteur (la aussi ça m'arrange presque très bien).
3) Préparation des graphismes et organisations des datas :
J'ai déjà préparé 90% des graphismes et cela va donner ceux ci :
Soit 221 caractères le VDP de l'alice ne permet que 100 caractères redéfini ( a cause des 8Ko de VRAM ).
Donc je vais ruser pour redéfinir seulement ceux nécessaire au secteur en cours.
Je pense grappiller 2/3 caractères dans les plus gros "sprites".
la suite demain ...
- Arcade = vectoriel
A2600 = graphismes minimaliste
Vic20 = graphismes simpliste
C64, AtariXL = graphismes bitmap multicolor
Ti/99, Coleco = Graphismes bitmap monochrome
Du coup il nous reste les version TI/99 et Coleco (les plus proche graphiquement de ce que l'on pourras avoir sur Alice).
http://www.youtube.com/watch?v=nVRZ-XCOFtU
http://www.youtube.com/watch?v=PulPRIU2hbM
2) Mécanique du jeu :
On s’aperçoit que le vaisseau est toujours centré sur le radar et que l'espace ce déplace autour de lui ( bien pratique )
ensuite la représentation des objets dans la vue "face avant" est sur 3 niveaux de profondeurs seulement ( ça m'arrange bien), les déplacements des vaisseaux est par accoue "cases" (ça m'arrange aussi), et il n'y a pas plus de 3 types d'objets différents en même temps sur le même secteur (la aussi ça m'arrange presque très bien).
3) Préparation des graphismes et organisations des datas :
J'ai déjà préparé 90% des graphismes et cela va donner ceux ci :
Code : Tout sélectionner
CHARS:
DATA_ENTERPRISE ; 1 caractère
DATA_RADAR ; 6 caractères
DATA_LASER ; 2 caractères
DATA_TORPEDOS ; 16 caractères
DATA_STARBASE ; 44 caractères
DATA_PROIE ; 48 caractères
DATA_SAUCER ; 31 caractères
DATA_UNKNOW ; 27 caractères
DATA_ASTEROID ; 46 caractères
Donc je vais ruser pour redéfinir seulement ceux nécessaire au secteur en cours.
Je pense grappiller 2/3 caractères dans les plus gros "sprites".
la suite demain ...