[MO/TO] graphismes bitmap ???
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Avec un bon convertisseur je ne pense pas que tu vas avoir de gros soucis à passer au 160x200... l'image sera moins précise et un peu flou... ça demandera à jouer pas mal avec les paramètres de différents filtres. Je te conseille ImageMagik qui est un outil très complet.
Mais une résolution plus haute en monochrome peu aussi avoir son charme... faut tester ?
Mais une résolution plus haute en monochrome peu aussi avoir son charme... faut tester ?
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Ca fait pas mal d'image de taille et de résolution différentes. Je pense que le 160x200 ira très bien pour la plupart, mais il faudra se contenter d'une fonte toute petite 4x8 ou 4x6, ce qui ne sera pas forcément simple à lire (mais des jeux comme l'Arche du capitain blood s'en sortent assez bien avec d'aussi petites fontes).
Comme le dit Jester on bon outil de traitement d'image permettra de voir ce que cela pourrait donner. Perso j'aime assez Image-magick: c'est son moteur que j'utilise en interne dans mes scripts. Cependant attention avec les couleurs, car une fois sur thomson elles seront beaucoup plus claires et délavées que sur un écran PC. Aussi je te recommande d'annuler le gamma avant toute réduction de couleur et de le restaurer par la suite. Cela réduit l'effet délavé que produit la palette TO8 sur les couleurs sombres.
Comme le dit Jester on bon outil de traitement d'image permettra de voir ce que cela pourrait donner. Perso j'aime assez Image-magick: c'est son moteur que j'utilise en interne dans mes scripts. Cependant attention avec les couleurs, car une fois sur thomson elles seront beaucoup plus claires et délavées que sur un écran PC. Aussi je te recommande d'annuler le gamma avant toute réduction de couleur et de le restaurer par la suite. Cela réduit l'effet délavé que produit la palette TO8 sur les couleurs sombres.
Samuel.
A500 Vampire V2+ ^8^, A1200 (030@50mhz/fpu/64mb/cf 8go),
A500 GVP530(MMU/FPU) h.s., R-Pi, TO9, TO8D, TO8.Démos
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Les japonais se débrouillaient plutôt bien pour les graphismes sur les machines à palette et résolution limitées.
C'est aussi ce qui fait la réputation des MSX, MSX2.
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Recherche: cartouches Mattel Intellivision Imagic (loose)
Star Jacker et Lode Runner sur Yeno/SEGA SC-3000
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Ca donnerais quoi avec imagemagix en 8 et 16 couleurs ?
Je suis étonné qu'il n'y ai pas au moins un petit outil générique pour la conversion simple d'images pour MO/TO ?
Je suis étonné qu'il n'y ai pas au moins un petit outil générique pour la conversion simple d'images pour MO/TO ?
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
8 couleurs ? Tu veux dire les 8 couleurs de bases du TO7 (noir, rouge, vert, jaune, bleu, magenta, cyan, blanc)? Ca donne du 320x200 avec contraintes de proximités auquel cas ImageMagick ne sait pas faire. En revanche le script de conversion produit ceci dans ce cas:
Samuel.
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A500 GVP530(MMU/FPU) h.s., R-Pi, TO9, TO8D, TO8.Démos
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Maintenant les mêmes images sources mais avec le script bash appellant image-magick pour produire du 160x200 16 couls sans dither ni contraintes de proximité:
C'est pas terrible-terrible je trouve. L'absence de dither n'aide pas à reproduire les teintes inaccessible au matériel thomson et la réduction de couleur par défaut n'est pas terrible pour le gamma thomson. Un dither de type riemersma pourrait peut-être faire beaucoup mieux. Il faudrait passer du temps à bricoler le paramétrage d'image-magick.
Mais bon ca donne un avant-gout du 160x200 et une palette "moyenne" (des emplacements de la palette ont été gaspillés à des teintes sans importances)
Code : Tout sélectionner
for i in <dossier>/*.png; do j=`basename "$i"`; echo -n "$j..."; \
convert "$i" -enhance -normalize -gamma 2.2 -resize 160x200! +dither -colors 16 -resize 320x200! -colors 16 -gamma 0.4545 "$j.gif";\
echo "done"; \
done
Mais bon ca donne un avant-gout du 160x200 et une palette "moyenne" (des emplacements de la palette ont été gaspillés à des teintes sans importances)
Samuel.
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
J'ai bidouillé un peu le script bash:
Ca donne des résultats un peu plus convaincants.
(lien: toutes les images)
Code : Tout sélectionner
for i in *.*; do echo -n "$i..."; \
convert $i -gamma 2.2 -trim -gravity center -filter lanczos -adaptive-resize 160x200! \
-dither None -colors 16 -depth 4 -resize 320x200! -colors 16 -gamma 0.45 "out/$i.gif"; \
echo "done"; \
done
(lien: toutes les images)
Samuel.
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
C'est excellent mais les images sont en 320 en 16 couleurs, c'est pas un mode MO/TO ??
Sinon si on arrive a ce résultat ca m'intéresse
Sinon si on arrive a ce résultat ca m'intéresse
Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Je pense qu'elles sont en 320 pour avoir un ratio correct afin de visualiser sur nos écrans... L'original doit être en 160.
Je trouve qu'il y a une grosse perte dans certaines images en 320 initialement... Plus choquant que les couleurs. Les SIERRA AGI étant d'origine en 160, pas de soucis.
Je trouve qu'il y a une grosse perte dans certaines images en 320 initialement... Plus choquant que les couleurs. Les SIERRA AGI étant d'origine en 160, pas de soucis.
- nitrofurano
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
yes, they are brilliant on pixel-art, specially those pc88/sharpx1 screenshots 6502man shared!DataPro a écrit :Les japonais se débrouillaient plutôt bien pour les graphismes sur les machines à palette et résolution limitées.
C'est aussi ce qui fait la réputation des MSX, MSX2.
Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
J'ai un peu oublié ce post, normal vu l'époque
Donc pour en revenir au graphismes bitmap sur Thomson.
Comment convertir des images sous windows dans un format compatible TO8D ?
Et de quel manière peut on charger ces images en Basic par exemple a partir d'une disquette (LOADM""...) ?
Et quel est le format bitmap Thomson ?
Tous ca dans le but de connaitre la faisabilité d'un portage de jeu sur un TO8D ?
Merci d'avance.
Donc pour en revenir au graphismes bitmap sur Thomson.
Comment convertir des images sous windows dans un format compatible TO8D ?
Et de quel manière peut on charger ces images en Basic par exemple a partir d'une disquette (LOADM""...) ?
Et quel est le format bitmap Thomson ?
Tous ca dans le but de connaitre la faisabilité d'un portage de jeu sur un TO8D ?
Merci d'avance.
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Les réponses au format thomson sont sur http://ct.ghislain.fr/code/articles/pre ... XI=0&XJ=13, mais hélas, il semble que le site de Ghislain ne soit plus accessible
Sinon en basic, il faut utliser les foctions LOADP (et SAVEP) pour charger un fichier image. L'affichage se fait par la routine PUT du basic (voir le manuel TO8)
Wood avait posté un petit programme basic pour afficher une image: http://www.logicielsmoto.com/phpBB/view ... =3648#3648
Sinon en basic, il faut utliser les foctions LOADP (et SAVEP) pour charger un fichier image. L'affichage se fait par la routine PUT du basic (voir le manuel TO8)
Wood avait posté un petit programme basic pour afficher une image: http://www.logicielsmoto.com/phpBB/view ... =3648#3648
Samuel.
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A500 GVP530(MMU/FPU) h.s., R-Pi, TO9, TO8D, TO8.Démos
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
On ne peut pas charger directement avec un LOADM"" des infos bitmaps à moins que l'organisation de la ram vidéo ne le permette pas ?
Sinon le format MAP est utilisable ?
Pour finir le temps de chargement d'une image par une ou l'autre des solutions ne va t'il pas être long (trop) pour un jeu
Sinon le format MAP est utilisable ?
Pour finir le temps de chargement d'une image par une ou l'autre des solutions ne va t'il pas être long (trop) pour un jeu
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Oui, il est possible de charger la ram video avec LOADM, mais d'une part c'est assez lent, d'autre part il faut le faire en 2 fois (pour chacune des bank vidéo), et finalement ca prend pas mal de la place: 16000 octets à rapatrier depuis le disk (320ko par face = au max 20 images par face de D7).
L'utilisation du format MAP est standard et supporté nativement par le basic2. Les outils de dessin type COLORPAINT l'utilisent depuis toujours. C'est vraiment le format THOMSON. Il est très bien concu et adapté aux particularités des écrans thomson pour compresser assez simplement les écrans. Du coup il est moins gourmant en espace disk et aussi plus rapide à transférer que le format binaire brut. Les fonction d'affichages PUT du basic standard sont, à mon avis, assez rapide pour un jeu (je dirais 2 à 3 secs pour afficher l'écran fond+forme au complet). Au besoin tu peux regarder ma diskette HNY2013, et inspecter les sources ASM fournis. Dans IMAGE.ASM il y a une fonction "dpy" qui affiche une image au format MAP chargé en mémoire sous la forme de deux tableaux: l'un pour les infos de fond, l'autre pour les infos de forme. Elle est un optimisée et va beaucoup plus vite que celle en standard (je dirais 5 à 10 vbl pour une image pas trop chargée: elle est spécialement rapide dans les zones homogènes).
Après si on veut gagner encore plus de place que le MAP, j'ai fait pour la démo "elvis lives" un format XMP qui n'est autre qu'une compression EXOMIZER de la mémoire vidéo lue "par colonne". Le gain moyen est 2x ce qu'on obtient avec les images brutes au format binaire, ce qui permet d'en mettre environ 40 image par face de diskette. J'ai un petit exe qui converti un fichier MAP en fichier XMP.
L'utilisation du format MAP est standard et supporté nativement par le basic2. Les outils de dessin type COLORPAINT l'utilisent depuis toujours. C'est vraiment le format THOMSON. Il est très bien concu et adapté aux particularités des écrans thomson pour compresser assez simplement les écrans. Du coup il est moins gourmant en espace disk et aussi plus rapide à transférer que le format binaire brut. Les fonction d'affichages PUT du basic standard sont, à mon avis, assez rapide pour un jeu (je dirais 2 à 3 secs pour afficher l'écran fond+forme au complet). Au besoin tu peux regarder ma diskette HNY2013, et inspecter les sources ASM fournis. Dans IMAGE.ASM il y a une fonction "dpy" qui affiche une image au format MAP chargé en mémoire sous la forme de deux tableaux: l'un pour les infos de fond, l'autre pour les infos de forme. Elle est un optimisée et va beaucoup plus vite que celle en standard (je dirais 5 à 10 vbl pour une image pas trop chargée: elle est spécialement rapide dans les zones homogènes).
Après si on veut gagner encore plus de place que le MAP, j'ai fait pour la démo "elvis lives" un format XMP qui n'est autre qu'une compression EXOMIZER de la mémoire vidéo lue "par colonne". Le gain moyen est 2x ce qu'on obtient avec les images brutes au format binaire, ce qui permet d'en mettre environ 40 image par face de diskette. J'ai un petit exe qui converti un fichier MAP en fichier XMP.
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Re: [MO/TO] graphismes bitmap ???
Okay donc on oublie cette solution__sam__ a écrit :Oui, il est possible de charger la ram video avec LOADM, mais d'une part c'est assez lent, d'autre part il faut le faire en 2 fois ...
2/3 secondes ca me convient tout a fait pour charger une image__sam__ a écrit :L'utilisation du format MAP est standard.....à mon avis, assez rapide pour un jeu (je dirais 2 à 3 secs pour afficher l'écran fond+forme au complet).
Si j'ai bien lu la doc Thomson on peut ne charger qu'une partie de l'image et afficher aussi qu'une partie ?
Bon maintenant comment je fais pour convertir une image PC (BMP, GIF, PNG ... ) vers le format MAP ?
Ensuite sous Basic je n'ai qu'a faire un petit programme qui charge ces images MAP, histoire de valider ou non un futur projet THOMSON....