BMP to MO5

Cette catégorie traite de développements récents destinés à nos vieilles machines, applications, jeux ou démos... Amis programmeurs, c'est ici que vous pourrez enfin devenir célèbres!

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petitjd
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Re: BMP to MO5

Message par petitjd »

The Secret Of Monkey Island :mrgreen:
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6502man
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Re: BMP to MO5

Message par 6502man »

Monkey Island ca c'est un sacré challenge :lol:

Plus sérieusement je vais ouvrir un nouveau post pour démarrer ce nouveau projet :wink:

je pense garder le principe de l'analyseur syntaxique mais améliorer au maximum que je pourrais, surtout que le Basic TO8 est assez rapide finalement pour s'occuper de cette tache (je pense).
Phil.

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jester
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Re: BMP to MO5

Message par jester »

Ayant connu et beaucoup utilisé les analyseurs syntaxiques (grand fan de jeu d'aventure), je préfère de loin les icones car l'analyseur introduit une complexité très artificielle qui rend le jeu d'aventure "chiant". Eh oui ce genre de jeu n'est qu'un film, une histoire pseudo libre mais en faite le joueur est sur des rails. Les icones permettent de scénariser sans perdre de dynamisme, les icones n'empechent pas de faire de l'humour et les plus grands (et les plus complexes) disposaient d'icones... ou de selection de commande via des icones "texte". Attention le fait de réagir lorsque le joueur tape "poil" ou "testicule", si ça fait rire 10s n'empêche pas les travers d'un analyseur syntaxique (moisi, chiant, ringard, à se tirer une balle).
Je trouve que le challenge est d'avantage dans l'adaptation d'un bon jeu avec analyseur sous forme d'une interface plus moderne... et ça touchera plus de monde... un bon jeu d'aventure doit être un jeu "pop corn"... rapide, un peu comme un film interactif... et un peu de difficulté ça et la. Et ça sera plus amusant à développer... une approche nouvelle avec du vieux.

C'est mon avis après avoir passé en revue un très très très grand nombre de jeux de ce type.

L'adaptation de jeux Sierra ou Lucas Art est possible, mais sans l'aspect animation en pseudo 3D... trop gourmand en ressources (il faut un 16bits et très vite un PC 386/486)... des planches fixes avec des animations statiques légères et un personnage façon stiker.
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gilles
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Re: BMP to MO5

Message par gilles »

monkey island est un bon modèle mais il y a presque trop de verbes encore dans la liste. Lucas est arrivé à une sorte de perfection dans les jeux suivants, day of the tentacle par exemple (9 verbes contre 12 pour monkey 1).
L'analyseur syntaxique garde quelques fans mais pour toucher plus de monde un point&click à 8-9 verbes maxi c'est l'idéal.
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petitjd
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Re: BMP to MO5

Message par petitjd »

Un sierra ou un lucas c'est un gros challenge mais ca doit être faisable, bien sur c'est hors de ma portée mais quand je vois les tenors qu'il y a sur le forum... Si on regarde la scene du scumm bar dans monkey island, il n'y a pas grand chose qui bouge au final. L'aigle d'or fait presque aussi bien avec le deplacement du personnage en même temps que les flammes des flambeaux et les eclairs des fantomes en même temps que le personnage saute pour renvoyer l'eclair avec le crucifix dans les mains.
Le stockage n'est plus un probleme avec l'interface de Daniel et on peu jouer du son d'une qualité extraordinaire sur Thomson.
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Re: BMP to MO5

Message par __sam__ »

6502man a écrit :Monkey Island ca c'est un sacré challenge :lol:
Oh, il suffit de porter ScummVM sur Thomson: http://scummvm.org

Et en bonus, pleins d'autre jeux point&click seront joueables... http://www.emuparadise.me/ScummVM_Games/21 :mrgreen:
Samuel.
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gilles
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Re: BMP to MO5

Message par gilles »

voui il suffit :) c'est tentant ceci dit...
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6502man
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Re: BMP to MO5

Message par 6502man »

jester a écrit :....
Je trouve que le challenge est d'avantage dans l'adaptation d'un bon jeu avec analyseur sous forme d'une interface plus moderne... et ça touchera plus de monde... un bon jeu d'aventure doit être un jeu "pop corn"... rapide, un peu comme un film interactif... et un peu de difficulté ça et la. Et ça sera plus amusant à développer... une approche nouvelle avec du vieux.
C'est une idée qui me plait bien mais cela risque de me prendre beaucoup plus de temps :roll:
mais ca demande à y réfléchir ..
jester a écrit : L'adaptation de jeux Sierra ou Lucas Art est possible, mais sans l'aspect animation en pseudo 3D... trop gourmand en ressources (il faut un 16bits et très vite un PC 386/486)... des planches fixes avec des animations statiques légères et un personnage façon stiker.
Je suis partant pour un tel projet, mais sur quel plateforme ?
gilles a écrit :...
L'analyseur syntaxique garde quelques fans mais pour toucher plus de monde un point&click à 8-9 verbes maxi c'est l'idéal.
J'ai un jeu style "point & click" en cours mais il n'y a que le squelette pour l'instant, j'attend la retouche des graphismes :wink:
petitjd a écrit :Un sierra ou un lucas c'est un gros challenge mais ca doit être faisable, ...
Sur Thomson vu que je ne connais pas la machine je n'ai pas l'intention de me lancer dans un gros projet, après je veux bien participer si un projet ce lance :wink:
Et puis si j'attaque l'assembleur sur Thomson je vais me faire laminer par les spécialistes comme un bleu :lol:
Phil.

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Re: BMP to MO5

Message par jester »

Attention quand je parle de Sierra/Lucas Arts il ne faut pas visualiser les jeux comme ils sont sur plateforme 16/32bits et sur PC... j'ai pas mal réfléchi au problème et c'est strictement infaisable sur une machine 8bits... peut être un MSX (et encore j'en doute). Ce type de jeu est extrêmement gourmand en ressource et même l'existence de super interface/extension sur certains 8bits n'apportera qu'une solution partielle pour une version revisitée et adaptée.
Un jeu Sierra par exemple dispose d'un fond en 320x190 pour le décor, d'un plan en 320x190 pour gérer les différents plans pour la pseudo 3D, d'un plan en 320x190 pour les interactions et la Path-Finding, chaque scène dispose d'au moins 3-4 animations/sprites composés d'au moins 6 ou 8 états à insérer dans le décor (en transparence sur différents plans), une scène est composée d'un script principal de plusieurs dizaines de Ko, et scripts secondaires appelés comme des fonctions (pile d'appel) souvent bien plus gros que le script principal, bien sur il y a un interpréteur (moteur du jeu) qui fait 64ko pour les premières versions. Et je ne parle pas des ressources audio ni textuel... ni de la complexité du langage de script (SCUMM n'est pas capable d'offrir l'équivalent original pour tous les jeux)
On voit bien que c'est inadaptable dans l'état... ces jeux sont apparus avec les archis 16/32 bits et l'émergence des PC/PC Junior.

L'idée serait:
- de conserver le fond
- d'ajouter un seul plan de transparence
- d'y injecter des sprites fixes pour les personnages, ne se déplaçant pas, on clique sur un objet/endroit interactif et cela fait apparaitre le personnage à cet endroit (jolie disparition de l'endroit actuel, affichage à la nouvelle position).
- injecter qqs animations de décors ou nécessaire lors de trigger pertinent (ouverture porte, tiroir, personnage qui se baisse)... avec juste 1 ou 2 cycles pour chaque sprite.
- remplacer l'analyseur syntaxique par une interface ""cliquable"" avec très peu de choix et adaptée à une interaction par clavier (pas de souris en général)... finalement plus facile à programmer mais beaucoup de R&D à ce niveau !!!
- avoir un interpréteur pour exécuter le script du jeu... donc mufti-plateforme.
- le plus énorme travail: se palucher le jeu/scripts d'origine pour réécrire cela dans notre langage de script + adapter les ressources

Bien sur cela demande d'avoir avant tout un interpréteur sur PC moderne pour le développement (avec contraintes mémoires strictes), et passer ensuite au interpréteur pour 8bits.

C'est pour cette raison que je me suis promis de ne jamais développer de (vrai) jeu d'aventure "moderne" sur 8bits... il faut être une équipe à 100% dessus pour espérer un résultat avant le décès des membres de ce forum ou leur entrée en maison de retraite :mrgreen:

Par contre une petite démo qui imite ce genre de jeux, ça peut être amusant... ou bien comme l'idée de départ de Philippe : adapter un classique avec analyseur de l'époque... mais en le "modernisant". Le seul truc intéressant (peu importe le jeu) est d'avoir un interpréteur qui permette le portage sur différentes machines (comme le faisait Sierra/Lucas Art)... et ça c'est déjà très très chaud bouillant !
Fool-DupleX
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Re: BMP to MO5

Message par Fool-DupleX »

Sram etait un jeu vraiment sympa, un peu barré. Beaucoup plus tard, j'ai adoré Eternam, pour le coup, totalement barré, mais c'est hors sujet.

De mon côté j'avais toujours imaginé de porter The Bard's Tale, il ne prend qu'environ 800 Ko sur PC. Je m'étais amusé à extraire tous les graphismes et les plans des niveaux et j'avais commencé à reverser le moteur. Probleme, beaucoup de choses sont hardcodées dans le moteur, c'est donc complexe. En plus, les graphismes sur PC sont vraiment moches, c'est dommage. Partir d'une version Amiga serait plus sympa ...
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DataPro
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Re: BMP to MO5

Message par DataPro »

Bard's Tale existe déjà dans de nombreuses versions 8 bits:
http://shrines.rpgclassics.com/pc/bards ... ions.shtml
Le véritable intérêt d'une conversion sur Thomson pourraît être la traduction en français.
Recherche: cartouches Mattel Intellivision Imagic (loose)
Star Jacker et Lode Runner sur Yeno/SEGA SC-3000
__sam__
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Re: BMP to MO5

Message par __sam__ »

je me demande s'il ne faudrait pas séparer la partie concernant le portage d'un jeu d'aventure dans un autre fil pour ne pas noyer les discussions sur les images MO5 et les subtilités du mode de saisie dans un jeu :?:
Samuel.
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